逆張記譚

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【人馬一体2on2優勝構築】催眠上等ギャロバーン【第71回駒場祭 ぽけっち】

 

とてもお久しぶりです、びびあんです

駒場祭での特殊ルール企画、人馬一体2on2で使用した構築を紹介します。

 

人馬一体2on2とは?

人型ポケモンから一体、馬型ポケモンから一体選んでダブルバトルを行うルールです。

冠雪原で登場したポケモン、バドレックスに因んでいます。(実は発案者)

それぞれの定義は、タマゴグループひとがたのポケモン、図鑑から馬だとわかるポケモンです。

具体的には、使用できるポケモンは以下。(最終進化系のみ記載)

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考察

......

お分かりだろう。このルール、エースバーンが使えるのである。

そして、人ポケモンはご覧の通り格闘タイプが多いのでダイジェットが刺さる。馬ポケモンにも比較的有利である。

さらにさらにエースバーンはこのプールで3位の素早さを持つ。1位がレイスポスの130、2位はフーディンの120である。そいつらに対しても不意打ちが刺さる。

と、人のアタッカーとしてエースバーンは飛び抜けているが他のポケモンも見ていく。

 

......

お分かりだろう。このルール、まともなポケモンがいないのである。なので非ダイマサポートとしてはオーロンゲ(とヤミラミ)が一強であると言えよう。

 

次に馬ポケモンを見ていく。

ギャロップはサイドチェンジや催眠術、トリックルームなどサポートわざを覚えるが種族値不足。

ケルディオはエースバーンに素早さを抜かれて飛行弱点であるが、コーチングや水技が優秀。

バンバドロは持久力によりエースバーンに有利であるが特殊方面の脆さと打点の薄さが気になる。

ブリザポスは高耐久高火力であるがエースバーンにタイプ不利。

レイスポスは高火力でエースバーンも抜いているが不意打ちエースバーンに先制されつつ半減される。

 

このプールを見た時、エースバーンケルディオがトップメタだと感じた。ケルディオにスカーフを持たせればスカーフドロポン+不意打ちで相手のダイマエースバーンを縛れる他、スカーフコーチングでエースバーンを強化することもできるからだ。また、後述のロンゲレイスポスにも有利な択を迫れる、バンバドロにも打点があるととにかく隙がない。

次にオーロンゲレイスポスが強いと思った。嘘泣き+ダイホロウで火力upアイテムなしでダイマエースバーン乱数、オーロンゲは猫騙しも覚え他のサポートに有利、ホロウでBを下げ不意打ちで縛るなど。ただ、エースバーンに不意打ちを打たれると嘘泣き無効+タイプで半減されつつ体力が(ダイマ込みで)半分ほど削られるのできつい。が、逆にエースバーンの隣がサポーターの場合、エースバーンにダイマを切らなきゃいけないので有利に立ち回れる。

次にエースバーンレイスポスが強いと思った。どちらもダイマ適正があることに加え、エースバーンはサイドチェンジを覚えるので択勝負にもすることができる。ダイホロウ+物理技という動きをこの素早さから行うことができるのも評価点。ただサポートに乏しいのでダイマを落とされやすく、先にダイマを落とされるときつくなる。

構築

最初はエスケルディオを使おうと思っていた。脳内で戦わせた時にどんな組み合わせにも不利を取らないからだ。

だが、通話していた時に友人に「お前はエスケルディオを出すようなやつじゃない、それで勝っても『はーしょうもな』って言われるだけだ」と言われハッとした。

時に、あなたはこのブログの名前を知っているだろうか、そう、『逆張記譚』である。なので、逆張り(さかばり)精神を働かせエスケルディオはやめて、一瞬考えてはロンゲレイスポスに勝てないからと捨てていた催眠ギャロップ軸でいくこととした。
(具体的には猫騙し+ダイホロウでギャロップが襷であれスカーフであれ崩壊する)

このルールでは状態異常対策をする余裕がなく、また、初手ダイマをしないことがほぼないため催眠術は強いと思っていた。
こういうトーナメントの大会だと試合数が少ないことも相まって確率による上振れも大きいと考えていた。

催眠術を打てるポケモンはバリコオル、ルージュラ(悪魔のキッス)、エルレイド、サーナイトギャロップである。

相手のエスケルディオを考えたときに、S操作手段がないと催眠術を一回外すと負けが確定してしまうため、流石にそれは弱いと思い、S操作の出来てパワーのあるエースバーン+馬役唯一の催眠使いギャロップに決定した。

各種調整はエスケルディオやロンゲレイスポスを意識して行った。

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(サムネ用)

 

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エースバーン@突撃チョッキ
性格:陽気
努力値:4-204-44-0-4-252
特性:リベロ
ギガインパクト/アイアンヘッド/飛び跳ねる/不意打ち

・Aを削っているのでエースバーンになるべく打点を与えかつS操作の出来るダイアタック
・オーロンゲやブリザポスへの打点となり殴り合いに強くなる大スチル
ケルディオに打ちつつS操作出来るダイジェット
・レイスポスに打てる不意打ち を採用した

 

調整先は

HB:エースバーンの珠+1ダイアタック25%(スカーフコーチング+同速負けギガインパクト考慮)
HD:チョッキ込みでレイスポスの嘘泣き珠ダイホロウ確定耐え
(これにより不意打ちを打てばダイマを切らずともダイホロウを半分切って耐える)
S:最速
A:余り

チョッキを持たせるとレイスポスからのダメージがちょうど良くなったので採用した。ギャロップがまともに殴れないので、蓄積ダメージのある珠は採用したくなかった。

 

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ギャロップ@気合の襷
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
特性:危険予知
マジカルシャイン/催眠術†/サイドチェンジ/しっぽを振る

・一打点はオーロンゲやケルディオに刺さるフェアリー技、じゃれつくと迷ったが命中不安が怖かったのと、エースバーンのダイアークとの相性を考えて特殊打点に。あと2匹の襷を削れるのもえらい。
・コンセプトである催眠術。
・ダブルで悪名高いサイドチェンジ。初回は決まるとして、催眠術と同時採用しているので2回目以降も自分だけは有利な確率勝負ができる
・二体の防御を下げれるしっぽを振る。両方眠らせた後とかに殴り合いの補助に。コーチングに対する苦し紛れの対策。

 

調整先は

マジシャの火力が欲しかったのと襷を持っているのでCSぶっぱ

スカーフを持つか迷ったが、襷でも後述のように安定して動けることがわかったので小回りの効く襷。

 

脳内戦

VS.エスケルディオ

下記のような動きが考えられるがダイジェット(ケルディオ方向)催眠術(エスバ方向)である程度全対応できる。

・不意打ち+スカーフドロポン
→チョッキで耐えてダイジェットでケルディオを倒して催眠術を2回打てる

・スカーフドロポン+ダイアタック
→同速勝てば相手のエースバーンより先に催眠術を打てる

・スカーフコーチング+ダイアタック
→耐久調整で75%で耐えるので催眠術を2回打てる

・ダイウォール+コーチング(襷)
→初ターンでS逆転できるので2ターン目ケルディオをエースバーンで倒しながら催眠術を2回打てる

このように、襷とS操作を持つことで多くの場合2回催眠術を打てるようにしている。

VS.ロンゲレイスポス

勝てないと思っていたが、これを書いてる時にサイチェンダイスチルで半分勝てそうだと気付いた

猫騙しダイホロウ(エースバーン方向)
→チョッキで余裕で耐えてオーロンゲを(持ってれば)襷まで削る。次ターンサイチェンダイアーク(悪タイプになって被ダメを抑えるため)でオーロンゲを落とせば勝機はある。

猫騙しダイホロウ(ギャロップ方向)
→オーロンゲを落とせればチョッキがあるので殴り合いは有利。襷はきつい

・嘘泣きダイホロウ
→サイチェンで嘘泣きホロウを襷で耐えてロンゲを落とす。殴り合いはチョッキで有利。

 

結果

優勝しました!!!

エスケルディオがいないなどメタは外してしまいましたが、調整や確率引っ掛けの立ち回りが活き結果を残すことが出来ました。

正直エスケルディオ、ロンゲレイスポス、エスバレイスポスばっかだと思ってたんですが、○○○○○○レイスポスや○○○○○○○コジョンドなど、想像以上にメタが回っていて見ていてもやっていても面白い試合の連続だったので、下の動画を是非みてください。

第一試合:2:37:00-
第二試合:2:57:20-(自分)
第三試合:3:09:20-
第四試合:3:30:00-
第五試合:3:42:00-(自分)

www.youtube.com