逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon3】新概念”受動包囲”について

上手い人はよくやってる、抑えでの敵動線から外れた場所での潜伏について。

軍隊の動き方-③ 包囲(Maneuver.3_Envelopment) : 戦史の探求

から着想をもらった。

 

抑えの理想は勿論リスキルを狙うことだが、ブキ構成やスペシャル状況で一旦エリアまで相手にラインを引き渡す状況は往々にしてある。

その際、抑えでキルを狙うということまでしか意識がないと、そのまま轢き潰されて「相手の打開で律儀に死ぬな」案件になってしまう。

うまい人は、エリアを渡してでも潜伏からのキルを入れたりして盤面を維持するのだが、潜伏が出来ないブキというのもあったりするため、どんなブキでも出来るようにチーム単位の動きに拡張したのが今回紹介する「受動包囲」という戦術。

 

受動包囲についてコピペ。

「接敵前に予め包囲形を取ります。半月形、鶴翼形、V字形、八の字形などの呼ばれ方をする陣形を展開しておき、その中央部に敵をおびき寄せてから集中的に攻勢にでることで包囲に持ち込みます。」

 

要は、全員まっすぐエリア手前に引くのではなく、一人二人は動線から外れた敵陣横に引いたり潜伏したりすることで、敵がリソースを切った後に包囲してカウンターを狙おうという戦術。

やってることは一般的かもしれないが、「サイド展開」や「カバー潜伏」のように、言語化して一語にまとめることで作戦の共有等がしやすくなったり、概念として身につきやすくなったりするのでこの記事を執筆した。流行るといいなぁ。

【Splatoon3】塗りシューター

塗りシューターに必要な知識を「何して勝つのか」や具体的なミクロも含めてここで全てまとめる。

 

まず、何して勝つのかを反映した具体的なギアと立ち回り。

塗りシューターとは、燃費が良く小回りの効くメインを用いて塗り拡げ、それで溜まったスペシャルで盤面に関与するブキのこと。

すなわち「何して勝つのか」というと、相手より早く・高回転でスペシャルを吐くことで攻めのきっかけを作り、さらにエリアを維持することで均衡時にカウントを少しでも進めたり相手を拘束したりする。

そのため、吐き捨てられるSP(メイン塗りを阻害しない程度に短時間で使い終えることが出来、またゲージロックがない)が好まれる。

基本の動きとしては、常に塗りを行い、スペシャルは溜まったら即吐きすればOK。

 

上記の立ち回りをするために、相手より早く・高回転でスペシャルを吐くためのスペ増、エリアを維持するためのメインクはほぼ必須。インク管理すればインク系いらないと思われるかもしれないが、相手にも塗りブキが来た際にはどちらの方が射撃継続時間が長いかが焦点の一つになるため、積んだ方が良い。また、その観点からラスパもかなり優先度が高い。固形ボムを持っているなら後述する抑えのオプションになるため、さらに価値が高い。

 

次に具体的にどのような塗りを行えばいいかについて。

上で簡単に「常に塗りを行い」と書いたが塗りにはいくつか種類がある。エリアを塗りあうのも、自陣を塗るのも、敵陣を汚すのも全て塗りであるが、それらを区別したいので名称をつけることにする。

ここでは役割に準じて「エリア塗り」「ヒーラー塗り」「デバフ塗り」の3つに分類することにする。

 

「エリア塗り」は単純にエリアを塗り合うこと。陣地の拡大にはあまり寄与しないがお茶濁しや遅延だったり、相手もエリア塗り合いに拘束させるヘイト効果がある。

 

「ヒーラー塗り」は自陣の退路を塗ること。後退する時カメラを前に向けたまま後ろに下がるケースが多いが、その際に退路がしっかり一つのインクで繋がっていることは重要。

 

「デバフ塗り」は逆に相手の退路を塗ること。ボム事故等が取りやすくなったり、詰める時に相手の足元を取ることが出来たり、包囲した時の動きやすさや相手の動きにくさにも繋がる。

 

ここで、塗り枠に最低限求められているのは「エリア塗り」と「ヒーラー塗り」である。「塗りが足りない」などの嘆きは基本的に「ヒーラー塗り」が疎かになっていることに起因する。

「ヒーラー塗り」は退路を塗る都合上手前から順番に塗りを回復したいため、復帰時は徒歩で自陣を回復しながら戻った方が良く、状況にもよるがステジャンで復帰しない方がいい。

 

 

以上をまとめて、初動塗りの基本の動きを提示する。

中央手前に向かってゲージを少しだけ回収しながら進み、中央で戦う用の足場とそこから自陣につながる退路や自陣広場を塗ることでヒーラー塗りをしながらスペシャルを溜め、エリア手前についたタイミングでスペシャルが溜まり即吐きする。その後エリア塗りに移行する。

 

この動きが無理なく出来るようにスペ増の量を調整したい。

狭いステージなどはリス周りで回収するゲージの量を増やすことで調節する。

 

 

次に知っておくべきテクニックを紹介する。

まず、射程端塗りについて。

スプラシューターを例に取ると、有効射程は2.6本である一方、塗り射程は3.4本のように一本近く長くなっている。これは、射程端の塗りの飛沫が大きいことを示している。

そのため、エリア塗りにせよ、ヒーラー塗りにせよ、射程端で塗ることを意識すると塗り効率が上昇する。

 

次にカニ歩きについて。

ヒーラー塗りの本質は、退路および逃げ先で動ける土壌を確保することなので、横に太く塗ることが重要になる。なので、カメラを振って扇形に塗るのではなく、なるべくカニ歩きで四角く塗りたい。

 

最後に、打開時の動きについて。

打開ではとにかく自陣を回復することが重要になる。安易には降りられないため、高台からの射程端を活かしたカニ歩きが重要なテクニックになる。

射程端を崖下に落とすことでクリアリングしつつ、カニ歩きでとにかく陣地を回復しスペシャルを貯める。

この際、堅実に塗りを回復するために、スペシャルをニ回回すくらいの心持ちでも良い。

参考動画をいくつか。

 

 

 

書くところがなかったのでここに書くが、塗りとは「繋がったインクを作る」という意識をもつべきである。退路は繋げるからこそ退路足り得るし、デバフ塗りも相手の退路のインクを分断するように行う。自陣にカーリングの塗り跡があったら塗り返す。

塗りポイントを稼ぐような塗り方や前に進むためだけのインクの垂らしかたをしていると、自陣で敵インクが繋がっていてロラブラやスニーキングにやられるリスクがある。

 

 

ちぎれ魚拓

・凡人シューター矯正メニュー・単に塗るだけの時間を作る・前歩きで塗らない・カニ歩きで塗る・四角い地形は四角く塗る・四角い塗りを作れるポジションを散歩で探してみる・敵の視界内かつ射程外でただZR押しっぱにしてみる・ボムは敵を見つけるまで投げない・敵の前ではなくて後ろに投げる

スプラトゥーン2の塗りシューターは本当に塗りで勝ちにいける武器だったけど、スプラトゥーン3の塗りシューターはあくまで「塗り性能に種族値を振った近接武器」って感じなんで過ぎた幻想は抱かないほうがいいよマジで

・今作で短射程の塗りシューターがキツいのはデンタルの存在あんま関係無いけどな。本当の原因はステージ狭くて長所の塗り性能が過剰になってるせい。デンタルの登場でトドメ刺されたってだけ

【Splatoon3】ギアの組み方

で書いたように、ギアというのは立ち回りを反映したものである。なので、コンセプトや何をしたいかを考えることで、ギア枠の大部分は自動的に決まる。どのように決まるかは以下のような順番で考えると良い。

 

 

1:まずコンセプトや何がしたいかを明確にする

2:それをする為に必要なギアを必要量積む

3:それに関与するギアを積む

4:お守り

 

 

フローチャートを用意した。

1、2:大まかにいうと塗り?キル?ヘイト?

 塗り→スペ増6-26、スペ強0-16、ラスパ0or10、インク系3-

 キル→一番手?ニ、三番手?

  一番手→復活短縮25-39くらい、スペ減0-15、ステジャン0or10

  二、三番手→ペナップ0or10

 ヘイト→復活短縮25-39、スペ減3-10

3:

 塗り→後衛ならジャン短、射程が短いなら安全、ポイントが重いならスペ減、ラスパ固形ボムなら遠投やインク回復

 キル→欲しいならイカ忍やイカ速やインク系

 ヘイト→遠くから干渉出来るSPならスペ増、欲しいならインク系

4:略

 

 

 

ペナップは避けられがちだが、二番手キルブキではもっと採用されてもいい。キルで勝つというコンセプトなのにペナップを積まないのは一貫していない。

イカ速やヒト速等は快適さは向上するが、何がしたいか等の立ち回りには直結しにくいのでそれを優先して必要なギアを減らさないように注意する。25前後積んでその速さをコンセプトにすることも可能だが、その場合それくらいガッツリ積む。

カムバは何となく積まれがちだが、デスした後にギアの補助が必要なケースは中々ない(味方が維持してくれることを前提とするため個人で完結しない)

 

 

例:52ガロン

シールドと機動力や対面性能、強い塗りと吐き捨てられる索敵スペシャルが強み。割と何でも出来るブキだが、機動力とシールドを重視して最前線でタンクの役割をメインに据えた。味方の代わりに体を出す機会が多い為、デスリスクを軽減する復活短縮26とスペ減6。エリア付近で闘うことを想定する為(サイドを走る訳じゃないので)ステジャン10。生きやすくする為の補助としてお守り。安全3、ジャン短3、メインク3。余った枠で生きた時のアドを拡大するスペ増6。

 

 

ちぎれ魚拓

・×:ペナアップはハマれば強いギア○:本来ならハマらなかった(相手の復帰が間に合った)キルをハマるキルに変えるギア

・あんだけ復活短縮ガン積みしてるクアッドですら正面凸や沼ジャンのデスは重いわけよ。じゃあフツーのギアの武器が馬鹿正直に戦って負けたら戦犯なことなんて当たり前にわかるだろ

・カムバイカ速ステジャンみたいなギア弱いって言ってるのもスジが通るでしょ。デスの保険にならんくせに生存時のボーナスにしようにも迂遠すぎる。何がしたいのかわからんクソガイジ構成

・真面目に想像してほしいんだけど、今バケツやブラスターで活躍できてる人がギアをペナアップに変えただけで弱くなると思うか? そんなわけないだろ。むしろ鬼に金棒になるに決まっとる

・ゾンビバケツとかゾンビロングSブラはしょうもないギア削ってペナアップ入れろ。カムバ復活ステジャンだと生存時のボーナスが伸びなくてハードルが上がってしまう。まず先にペナアップ固定にして復活短縮を確保したあと残った枠をカムバとステジャンと何かで配分するとかのほうが絶対良い

・ゾンビ型の非戦闘員でもないくせにペナアップのリスクを過剰に嫌う背景には己に対する無根拠な甘さがあるだろ。「ペナアップじゃないから死んでもまあ許される」って。「どんなデスも常に気にしない」なら復ペナを拒む理由が無いし、逆に「デスを重く見てる」ならそれ用のギアになってるはずだからな

・抑え特化以外でキルで勝つコンセプトならペナアップは必須。キルで勝つイコール「相手の復帰が間に合わないようにする」ってことなんだから相手の復活を遅くするギアをつけるのは基礎の基礎。強いからじゃなくて義務だからつける。これで動けないようならそもそもキル役をする資格が無い

・皆さんの大好きな「ゾンビでもペナアップでもないギア構成」って結局「死んだらダメ」なんですよ。ペナアップじゃなければ死んでもOKなんてことはない。この不都合で残酷な真実を認めたがらない精神弱者が多すぎる

・インク管理は練度でどんどん洗練されていくけど、それはそれとして頑張ってやりくりしてるだけだからな。練度だけでは追いつかないほど逼迫した場面が当たり前にやってくることも考えると、ギアで使えるインク量を増やすこと自体は常に理に適ってる

・まあでもスプラトゥーンにはガードがねぇし体力に対してダメージがデカすぎるから目先の生き死にばかり気にしすぎるのも良くないわな。「死なない」と唱えれば死ななくなるような優しい世界でもないし。そもそも初期ブキ初期ギアを見ればわかるように「命の使い方」を工夫するゲーム

・復活短縮は実質的な生存時間を伸ばすためのギアだから、組み合わせるなら「生存時にアドを生み出すもの」と混ぜたほうが良いと思ってる。デスがトリガーになってるからってカムバやスペ減と合わせると生きてるときの出力が足りなくて「安定して弱い」みたいな状態に陥る

・自分からわざわざ復活時間短縮しないギア構成を選択してるくせにその責任を果たさない人が多すぎるんだよな。逃げるなよ、自由意志に基づいた己の選択に伴う責任から

・・自分のデスを重く見る→復活短縮やスペ減が主軸・キルもデスもしない方針→別のギミック寄せ・サメライド→死ぬとしてもスペ性に枠を割かざるをえない・抑えの場面でだけキル特化になる→そこに行くまでの過程をごまかす型・自分のキルを世界観の中心に据える→ペナアップから逃げるな

・×:デスのリスクがあるから復活短縮つける○:0キルのままアド取ることを狙えるから復活短縮つける考え方を変えたほうがいい

・×:死なない前提だから復活短縮もスペ減も必要無い○:武器や立ち回りの都合でSPのタイミング合わせを要求される場面が少ないからスペ減をつけない○:武器や立ち回りの都合で強い命の使い方をやりづらいから復活短縮をつけない

・死んで残るものがあって前にガンガン出る武器がいちばん復活短縮との相性が良いと言える

・復活短縮は実質的な生存時間を延ばすためのギアパワーだから、バケツとかロングとかにつけるのはホントはアンチシナジーなんだよね。わかばとかと違って生存することがアドにならないから

【Splatoon3】チーム単位で連キルを取るには

これまでは個人単位での戦略を見てきたが、この章ではチーム単位で連キルを取るための戦略について見ていく。

 


そもそも、戦術的な行動というのは以下に大別される(軍隊の動き方 : 戦史の探求)

・正面攻撃

・突破

・包囲

・迂回攻撃

・浸透

詳しくは解説しないが、スプラに置き換えると

正面攻撃:エリア付近等正面で戦うこと

突破:敵を倒して穴を開けることでその地点から敵陣になだれこむこと

包囲:側面や背面から敵を囲むこと

迂回攻撃:敵の防衛拠点を退かすために裏取りやサイド展開すること

浸透:潜伏イカニンスニーキング等により敵にバレないように敵のラインを超え、重要な地点を叩くこと

 

包囲と迂回攻撃の違いは、包囲は「その場所にいる敵に対し」、迂回攻撃は「敵をその場所から移動させる」ためと分けられている。

浸透はその隠密性に重きが置かれる(キルを狙うための裏取りや潜伏)。

 


なんのこっちゃと思われるかも知れないが、以降「包囲の重要性」「突破という概念の導入」という観点から話すため、前置きとして。

 


まず「包囲の重要性」について。

スプラトゥーンというゲームが無限に復活出来るゲームシステムなのに加え、スプラ3のガチエリアはエナスタやゾンビ、ステジャン等でその復帰を早めているため、消耗戦で相手を崩し切るということは難しい。

第一章でリスキルの重要性を説いたように、リスキルをするためにまずワイプアウトを取ることは重要である。

その為にチーム単位での戦術を考える必要があり、その中でも包囲は特に有効である。

 


・包囲は具体的にどう実行したらいいか。

包囲は基本的には正面+側面/背面で行う。

前後左右から囲む全周包囲は戦力が分散しやすいため、あまり得策ではない。たとえ全周を包みこんでいたとしたら、主攻を何箇所かに絞る(要はフォーカスを合わせる)のが常道。

正面が何故必要かというと、包囲のために展開しているのを邪魔されないよう、または敵の注意を引きつけ動きを拘束する役が必要だから。

そうやって正面で拘束している間に側面/背面を担当する駒(以後フランカー)はサイド展開/裏取りする必要がある。

この際、目的は包囲しての殲滅なので、相手の退路を塞ぐように行うことが重要。

また、フランカーには単独でキルを取ることは要請されていないので、この裏取りは気付かれてもよい。「単発キルではなく包囲殲滅のための裏取り」ということ。

 

 

・包囲した後どうするか

フランカーが敵後衛と見合って1vs1と3vs3を作っているだけではただ戦力を分散したに過ぎないので、それぞれの火力が干渉し合うようにアクションを起こす必要がある。

具体的には、スペシャル等を利用してラインを上げ、相手がまとまったところに、ボムや範囲スペシャル等で蓄積を取ったりして、メインで残党狩りする。

フランカーが相手に全く気づかれてなければ、後衛をキルすることによって人数差を作り、包囲殲滅のきっかけとしても良い。

 

 

 

次に、ワイプアウトを取るための別の戦術として「突破」を説明したい。

ステージや武器編成、時間的な制約により全ての状況で包囲出来るとは限らないため、そうした際に用いられる。

「突破」は敵を倒して穴を開けることでその地点から敵陣になだれこむことと書いたが、具体例にどのような場面で行い、どのような効果が期待されるか見ていこう。

 

 

その為に、「局所的な人数」という話をする必要がある。

スプラトゥーンは4vs4で行うゲームだが、ある場所で起きた戦闘に対して4人全員が関わっているケースというのは少ない。少人数の戦闘ではどうしたらどうなるのかを確認しよう。

1vs1:基本五分で、勿論キルしたらアドだが、塗りが強い側は遅延してスペシャルで他の味方に影響を出す等のアドの取り方もある。

1vs2:人数不利だが、相手は人数リソースを割いているため、逆に耐えてるだけでアドになる

2vs1:人数有利だが、人数リソースを割いているため、迅速に処理することが求められる

2vs2:1vs1と同じく五分だが、離脱して敢えて1vs2を作る等選択肢が増える

1vs0:ヘイトを持っていない状況で、逆に行動を起こさないとディスアドになる。カバーの他にも塗り拡げや展開という手段のアドの取り方もある。

 

この局所的な人数という概念は割と幅広く使えて、この突破みたいに正面1枚しかいないから2枚でなだれ込もうという判断も出来るし、味方が敵陣で2枚のヘイトを買ってるから正面は2枚でこっちは3枚いるから人数有利だからプッシュしようなど、様々な判断の基準に用いることが出来る。

 

今までのスプラ界隈では「人数有利を作るのが大事!」って話がされてきたと思うが、じゃあ具体的にどう作るのかを話されていることは少ない。キル取れば人数有利を作れるが、そのキルを取る為に人数有利が欲しいし。

それに対して、この局所的人数有利という概念を持ち出すことにより説明できる。

要は味方が1vs2で耐久出来れば残りで3vs2が出来るという訳。

これは則ち、孤立してヘイトを買っている味方というのは、カバーに行くことが必ずしも正解ではないことを表している。寧ろ、カバーに行くと2vs1が2vs2になり局所的人数でのアドを取ることが出来ないため、キルを入れなければ割に合わなくなる。カバーに向かう時間というリソースを払っているため、2vs2対面は微不利から始まるし、カバーキルする前にデスしてしまうと大損になるリスクもある。勿論カバーに行く側に基本ヘイトが向いていないのでそれを活かせればいいが。(しかし、上位帯ではカバーには気づいてないフリをして詰めてきたところを反転したりと、ケアされることもあるため安定しない可能性がある)

なので、孤立している味方は見捨て局所人数の有利な側でアクションを起こすことが良くなるケースというのも結構ある。

 


勿論、ポジション的に重要な位置を陣取っている場合、「それぞれの火力が干渉し合うようにアクションを起こす」と上述したように、3側が1側の方へカバー火力を飛ばすのは重要である。

 


話を戻して、突破はどのような時に行うかというと、局所的な人数有利が出来たときである。

具体的にどのように行うかというと、例えばマサバで4vs3で敵は正面と左右にいるとする。ここで、正面の敵後衛は1枚しかいないので、二人で後衛まで詰める。左右の敵は残りの二人が拘束する。こうして敵陣まで食い込んで、その後後衛の位置が甘ければキルをしてもいいし、引かれたら敵陣を経由して残りの左右の敵を味方と挟みにいく。

このように突破を行うと、敵陣深くまで主導権を得れるため、敵を分断することができる。また、敵陣に残った敵に対して包囲を行うことが出来る。また、ラインを上げてからの行動になるため、抑えを高いラインで行うことが出来るという副次的効果もある。

 


以上の説明のように、突破という概念は別に新しいものではなくて、局所人数有利な地点をプッシュし、その後陣形有利を活かして敵を囲い込む程度のことである。

 

 

 

次に、ワイプアウトを取るための戦術として、「人数有利をスペシャルで拡大する」というものがある。

 

人数有利になったタイミングで相手に詰めようとしても引かれることが多い。

それで無理に詰めようとしても、チョークポイント(徒歩でしか通行出来ない細い通路で敵陣の防衛拠点)を突破するのが難しかったりする。

また、キルスペシャルに最初の1キルを頼る行為は、その後の連キルに繋がらないと後衛のキルとやってることが変わらなかったりする。

そこで、メイン(や盤面スペシャル)で一キルを取った後に、追撃でスペシャルを吐くことで、連キルを取りやすくすることが出来る。

勿論ホップソナーなどの様に追撃に適さないスペシャルはある。しかし、そういうスペシャルは大抵吐き捨てやすく、メインで1キルを取る土台を作るのに使いやすいという良さもある。チーム単位で、キルスペシャルを追撃キルや抑えでのキル等価値の高い場面で吐けるといいだろう。

 

 

以上、長くなったが、チーム単位で連キルを取るための具体的な戦術、「包囲」

「突破」「SPでの追撃」を説明した。今まで、漫然とプレイしていたあなたに、連キルを取ろうという意識とそれを実行するための具体的な行動指針が伝われば幸いである。

 

 

ちぎれ魚拓

スプラトゥーンプレイヤーは裏取りの理解度がまだまだ足りてない。「突っ走ってキルを狙う行動」くらいにしか思ってないでしょ。本来むしろ逆で正面の本陣を通すために裏を釣りに使うことが真髄なのよ。キルを狙ってると思わせること自体が釣り餌。本命はあくまで正面

・裏取りは何よりも正しい。これを否定していいのは真正面から敵全員ぶっ殺せる人だけ。真正面からぶつかって勝てないなら残された選択肢は陣形を広げることしかないからな

・よく「味方がSP溜めてるあいだは実質3vs4」とか「裏取りしてるあいだは前線が足りなくなる」とか言われるけど、それはもうそのとおりなんよ。そして勝つための布石たる行動で一時的に人数不利を作るのは何も間違っていない。その布石が発動する次のターンまで耐えられないヤツが下手なだけ。これが真理

・「負担を然るべきところに押しつけるからこそチームプレイが成立する」んだよ。これはもう全員がハッキリと肝に銘じておくべきこと。その正当な負担を背負いきれないなら、それは適材適所が間違っているかプレイヤーの実力不足と考えて差し支えない

・実際たとえば「インクを回復するヒマすら無い試合」っていうのはあって、皆さんも経験があると思うんですけど、そういうのは味方に一時的な小休止の余裕を持たせることすらできないチーム自体の瑕疵なんですよ。適性のある駒が足りていないか、負担がデカくなりすぎるくらい相手と実力差がある

・「一時的に人数不利を作ってでも布石を打つ」という概念が存在しなかった場合、たとえば「打開で誰も味方の復帰を待たずに動いて各個撃破され続ける」ようなことが発生します

・これ今作でメモリープレーヤー使えるようになってわかったんだけど、がっつり奥に抜けたときでも高確率で相手の誰か1人はガン見してるから、俗説みたく「裏取りすると3vs4になる」なんてことは全然無い。むしろ事実上3vs3とか3vs2になってることのほうが多い

・自リスから敵リスめがけて脇道を走る行為そのものはべつに裏取りってわけじゃあないんだよな。やってることは単なる進軍で、普通にライン上げてる普通の行動。敵が同じとこ進軍してたら普通に表のひとつになるし。もし敵軍全員が前に出てたら結果的に裏になるってだけ 「せっかく道が複数あるんだから各自で分担して使っていきましょうね~」ってだけの話なのかもしれない

 

・表面的な人数よりは誰がどこにいるかってことのほうが重要。たとえばだけど「自陣に入った敵1人を味方4人で見てる」みたいな状況だと局所的な人数ガン有利が成立していても実態はゴミとしか言いようがない

・「局所的人数有利」というやつは重要なポジションでやるからこそプラスに働くのであって、重要度の低いポジションで人数割いたら逆に「相手にまんまとヘイト取られて実質キルされてるだけ」になるから注意が必要。味方に位置かぶせる免罪符として使っていいワードじゃあない

・局所的に2vs1を作れっていう指南、言ってることは間違ってないんだけど、まあちょっとなんていうか「不親切」だよね。人数五分で2vs1作ったら絶対どっか別のとこ1vs2になるじゃんね

・局所的に2vs1を作ってキルする(と同時に別の場所が1vs2でキルされる)というゲーム観でいくなら復活短縮無い側が圧倒的に不利

・・3vs4+1vs0→耐えてりゃそのうちキル入る・3vs3+1vs1→まあ普通にやっとけばいい・3vs2+1vs2→そのまま正面を押せるなにも難しく考える必要は無い

・敵と向き合っていない状況ってのは休憩時間じゃないからね。「1vs0の勝負を挑まれている」と考えるべき

・これは塗りに関するワザップなんですが、塗り合いの苦手な武器でも誰もいない場所を塗るときは1vs0で100%塗り勝てるんですよ

 

 

・「メインで1キル入れたあとSP吐くと強い」とは言うものの、トリトルとかホップソナーを投げたところでカニタンクみたいな追撃キルが取れるわけじゃないんだよね。逆にメインで1キル入るような状況を取り戻すために投げ捨てやすいってのが必殺技タイプのSPに無い良さだとも言えると思う

・メインサブで傷口をつけてそれをジェッパで広げる流れが既定路線でもないかぎり、ジェッパ(だけ)で勝ちにいくつもりなのにペナアップつけてないヤツは普通に存在そのものが戦犯に近い。ジェッパ吐くこと自体が目的にすりかわってる。勝つために使うんだろうが。ジェッパに限らずキルSP全部そうだけど

・メインで倒した相手をウルショやジェッパでリスキルするから強いんであってSPでしかキル取れないなら単なる後衛の劣化よな。当てるの遅いチャーみたいなもん

・スプラシューター以外のウルショは全部ただの上振れ。メイン当ててリスキル目的で吐くためのもの。メイン外してウルショでようやくキル取ってたら間に合わない。というか相手の塗りとSPが間に合うからメイン当てないウルショはマジでクソ弱い

【Splatoon3】「何して勝つのか言ってみろ」

それでは、次に各ブキ及び個人がどのようにカウントを進めるのに貢献できるか、則ち「何して勝つのか言ってみろ」についてこのページでは概略、第二章ではチーム単位でそれを為すための戦略、第三章では具体的なブキを用いて説明していく。

 


「何して勝つのか」「どうカウントを進めるか」というのは、具体化すると「抑えでどうキルを取るか」「取れない場合はどのようにカウントを進めるのに貢献出来るか」「均衡時での連キルにどのように関与できるか」から考えることが出来る。

打開はカウントを進め勝ち切るという観点から今回考慮しない。勿論必要な場面はあるが、試合は必ず五分から始まるためそれが不利になるということはそれまでに何して勝つのかを実行できなかったということであるので、そちらを反省する方が建設的であるからである。

 


「何して勝つのか」というのはブキセットによって半機械的に決まる。例えばモデラーで均衡時に対面連キルを狙います!やブラスターで均衡時塗って味方をサポートします!というのは適正でない。

 


機械的にと言ったのは、立ち回りとギアによって調整出来るからである。例えばスシコラでスペ増を積んで塗り後衛として動いてもいいし、カムバゾンビ等を積んでキル前衛としてカスタマイズすることも可能である。

 


逆に言うとギアはどう立ち回るかの表明でもある。ペナップを積んでるなら抑えのキルや均衡時のキルのアドを増やして勝ちますということになるし、ラスパスペ増を積んでるのにキルをメインの立ち回りにするのは違う。

 


注意が必要なのは、ギアを搭載する際にはそれが具体的にどのようにカウントに寄与するかを考えるべきであるということである。

復活短縮やステルスジャンプやスペ減、ラスパやインク系統やスペ増、ペナップは役割に直結する。

一方速度系やお守りギアに関しては動きやすく感じるため積まれやすいギアではあるが立ち回りに直結しにくい。


イカ速で具体例を挙げると、ローラーでキル後の退避をしやすくするならジャン短と比較する必要があるし、シューター等なんでも出来るブキで行動上限を増やすために積むのならインクが律速になってないかを考慮する必要がある。前衛ブキでヘイトを買った時に生存率を上げると言うのなら役割を考えて復活短縮を併用する必要がある。短射程でガン詰めびっくりキルを取るというのならそれをコンセプトにして中途半端に10とかではなくガッツリ26程度積んだり。後衛で逃げる時に欲しくなるのは判断の速さの方が問題になる方が多く、イカ速があれば逃げれたみたいなケースはそもそもそんなギリギリになるような退避行動を取らされてる時点で引くのが遅かったりする。


ギアは「何して勝つのか」という役割を反映している以上、これらの快適性を補助するギアはその枠を削ってまで積む必要があるかは考慮すべきである。

 

まとめると、「抑えと均衡時の連キルにあなたはどう関与するか言えますか?」「そのためのギアと立ち回りは一貫していますか?」というのが「何して勝つのか言ってみろ」ということである。

 

抽象的で分かりにくいと思うので、第三章でも触れるが各ブキに対するギアと立ち回りの組み立て方の具体例も記載する。こんな感じであなた自身の「何して勝つのか」を言語化出来れば、ガチエリアで勝ち切るための方針立て及び反省の一助になる。

(スシ無印のページが最初で補足等を盛り込んでるのでこのシリーズに関してはスシ無印のページだけ読んでもらえばイメージは掴めると思います。)

何して勝つのか言ってみろ~スプラシューター編~【Splatoon3】 - 逆張記譚

 

 

ちぎれ魚拓

・根本的に大事なことはとにかく「なんでもいいから1人分の仕事しろ」に尽きる。「何して勝つのか言ってみろ」って話。その「何」かの部分がゲームの本質だから

・ギアパワーの評価も基本的には「何して勝つのか言ってみろ」で足りると思う。そのギアパワーはどういう勝ち筋を実現するつもりで採用したものなんですか? っていうね

・僕はスプラトゥーンは再現性のある勝ち筋をゴールから逆算してなぞっていくゲームだと思ってるから「何して勝つのか言ってみろ」ってスローガンを掲げてるわけよ つーか逆にゴールが見えない中で再現性の無いアドリブを取り続けるのってしんどくないですか? 仮にそれで勝てても何がなんだかよくわからなくない? 試合に勝った実感とか得られますかね

・「塗りで勝つ」とか「全員キルする」みたいなのだけじゃ「何して勝つのか言ってみろ」に対する答えになってないのよね。それは単にデッキのテーマやコンセプトを願望として言ってみただけでしかないのよ。デッキを構成するためのカード(文字どおりの手札)を自覚的に集めて世の中に見せてみろって話よ

・「このステージでこういう状況ならこのポジションでこんな動きをします」=デッキを構成する具体的なカード

・とりあえず「何して勝つのか言ってみろ」からスタートすれば変な迷い方はしないはず。カウントを取るために何をするのか、あるいは相手に取らせないために何をするのか。具体的な味方/相手の顔ぶれよりも先に合わせるべきはもっと根幹のゲーム自体(ルールとステージ)だよ

【Splatoon3】キルの価値

前回の記事で「ガチエリアで勝つ」ためには「抑え時のキル」、「抑えでラインを上げる」が重要であると述べた。

この項では前者について見ていく。

 

「抑え時のキル」が重要だということは、キルによって価値が違うということを内包する。キルの価値の違いについて見ていく。

 

 

均衡時のキルの価値から見ていく。均衡時は「抑えフェイズへと繋がったキル」に価値がある。

例えばエナスタを飲んでる敵をキルしても相手の復帰が間に合って抑えには入れない。

人数有利を活かしてエリアの塗り合いに勝ってカウントが進むかもしれないが、それは塗りに人員リソースを払ってカウントと交換している点で違う。相手が復帰してくるとカウントは止まるため、カウントを進めるためには追加のリソースを吐く必要がある。そうすると、このキルだけはあまり価値が高いとは言えない。

しかし、一キルを取ったあとにもう一キル入ると、相手も盤面を維持できなくなり後退し抑えに入ることが出来る。そうなるとカウントも進み始めるため、上記のように価値の高いキルになる。

即ち、「抑えフェイズへと繋がったキル」、言い換えると「連キル」になれば結果的に価値が高いと言える。

なので、一キルが入った後は連キルのために(人数有利を活かして)更なるアクションを起こす必要がある。

言い換えると、相手が復帰してくるまでの10秒というタイムアドを抑えに入るための猶予として獲得したと言える。

 

「連キルへの繋がりやすさ」や「タイムアド」という観点から言うと、場所によってキルデスの価値も変わると言える。例えばクアッドが自陣に凸してきてそれを処理しても、自陣にいるため得たタイムアドを追加のキルに繋げにくく、価値の低いキルになりやすい。しかし、敵陣の後衛まで詰めてキルが入ると、敵の後ろを陣取れて包囲していることになるため、追加のキルが入りやすく、価値の高いキルになりやすい。

 

これを考慮すると、「チャージャーのキルはペナップを付けないと足りない」みたいな言説に根拠を付けることが出来る。チャージャーのキルは基本自陣からの単発キルであり、キルで入った人数差を活かして前に詰めてラインを上げたり、更なるキルを狙うというタイムアドの活用がチャージャー自身では難しい。

また、人数差を活かす方法として、手薄になった場所を塗り拡げ、スペシャルや陣形で有利を取るというようなアクションもあるのだが、チャージャーの塗り性能やそれにより貯まるスペシャルの性能では難しい(鉛筆ではここが緩和されているので比較的マシ)。

その一方、チャージャーの敵に詰められてのデスというのは、上記の例のように、敵にとっての価値の高いキルになりやすい、すなわちデスが重い。

以上のように、チャージャーのキルの価値は低いにも関わらず、チャージャーはキルでしか活躍出来ないため、定期的に抜き続けるのは前提として、抑えでの理不尽キルの部分でカウントに貢献する必要がある。

 

 

次に抑えについて。抑えでのキルの価値が高い理由は、ずばり、「カウントに直結する」からである。(逆にキルの価値は「カウントに繋がるか」が定義と言えるだろう。)

抑えでエリアが取れている状況なのでキルが入るとその復帰まで人数有利となり、スペシャルを勘案しないと前回述べたように抑え有利なので、打開側はその復帰を待つことになる。従って、復帰までの時間がそのままカウントとなる。

また、復帰されてもカウントは動いたままのため、抑えが続く可能性があるという発展性がある。

リスキルとはそのタイムアドをカウントが終わるまで維持し続けている状態とも言える。

 

 

次は打開でのキルの価値についてみていく。

まず、人数不利状況でのキルは価値が低い。3vs4を3vs3にしたところで主導権を五分以上に取り返すことは出来ず、そのためには主導権がない状態で且つキルによって位置バレしている状態で更にキルをいれる必要があるため、リスクが高い。

人数不利を人数五分に戻す一番簡単な方法は「味方の復帰を待つ」ことである。

 

打開でのキルは、直接カウントを進めることには関わらないが、相手が復帰してくる前に主導権を五分以上まで取り返すことが出来れば有効キルになる。

相手視点だと、抑えていたのにそのキルによってラインが上げられエリア維持等にリソースを吐かなくてはならなくなる。

 

「キルの価値」から言える行動指針としては、まず均衡時、キルが入ったらそれを連キルにするために追加のアクションを狙おう、そして抑えに入ったらキルを狙いカウントを進めよう、不利時には復帰して人数五分になるのを待ちつつキルを入れて主導権を取り返したり、そのキルで人数有利になったら更なるキルを狙おうといったことである。

 

もちろん、モデラーのようなブキで抑えのキルを狙うことは難しい。その反面、均衡時に塗りとスペシャルによって主導権を取ったり味方の連キルを補助したりは得意である。すなわちブキによってカウントへの貢献の仕方が変わるということである。それを「何して勝つのか言ってみろ」とこのシリーズでは命名している。これについては次回の記事で見ていこう。

 

ちぎれ魚拓

・「これだけキルしてるんだからデスしてもセーフ」みたいな感覚を持ってる人は大勢いるんじゃないかと思うけどマジでそれはただの気のせいでしかないからね。敵の全落ちに繋がらないキルは無価値も同然だし、逆に死んで穴が大きく広がるようなデスはリザルトに関係無く痛手

・たとえば人数不利の状況で無理やり戦って仮に1:1交換したとして。そのキルは無価値だし逆にデスは致命的。でもリザルトだけ見ればキルデスが1ずつ増えてるだけ。愚かなプレイングにもかかわらず記録の上ではあたかも接戦を演じていたかのような数字だけ残る。だからリザルトだけ見るのは本当に無意味

・一応言っておくと「敵の全落ちにつながらないキルに価値は無い」ってのは「(キルを軸にした)勝ち方」に重きを置いた話であって「負けないため」ならチマいキルが要求されることはありますよ。代表例は敵の持ってるホコ。倒さないと止まらないもんね

・立ち位置とキルの質に関する理屈がピンとこない人はもっと単純に「全落ちに繋がらないキルは無価値」くらいに考えてくれればいいと思います。たとえば自陣まで詰めてきた敵を倒したからってそのまま残りの敵もオールダウン取って制圧まではなかなかいかないでしょ。そんな感じ

・1キル取って仮にそのあと8.5秒+4秒じっとしたまま動かなかったとします。この場合、相手がデスから復帰&スパジャンで戻ってきて せっかく取った1キルの価値は消え去ります。ここまで極端ではないにせよ実際まごまごモタモタしているあいだに試合を取るチャンスを失うことは結構あるので注意が必要

・・タイムアドは絶対・カウントは命より重い・キルとヘイトは表裏一体・みんなで前に出て誰かがキルを取ればいい(チーム単位で攻めのアシストキル)・盤面を取る=リスキルを目指す たとえば、こういう具合にスプラトゥーンの基本理念を見出して、ここに合わせて動かす。目先の味方には合わせない

【Splatoon3】ガチエリアのルール理解

ガチエリアというルールについてゲームデザイン的側面から見ていく。

ガチエリアというオブジェクトにはいくつかの特徴がある。

・中央から動かず一度確保すると自動で進む

・負けてる側が自動でsp増加

 

「中央から動かず一度確保すると自動で進む」という仕様は抑え側に有利な仕様である。抑え側はオブジェクトの管理に人員リソースを吐く必要がなく、極論相手全員と相打ちして0vs0になったときに抑え側がカウントが進む。逆に打開側は盤面の主導権を失っているにも関わらず、オブジェクトへのアクセス距離は変わらず、主導権を取り返さないとオブジェクトに関われない。

 

「負けてる側が自動でsp増加」という仕様は打開側に有利な仕様である。具体的には、

・相手チームがエリアを確保している時(4.5P/秒の速度で増加、優勢劣勢関係なく発動)
・両チームがエリアを確保していない時、かつ自チームが劣勢側の時(1.5P/秒の速度で増加)

に増加する。そのため、一度有利をとってエリアを確保してもお互いにキルデスが発生しないと劣勢側のスペシャルが早く/多く溜まり、打開の機会が与えられることになる。

 

したがって、「ガチエリアで勝つ」ためには、「相手のスペシャル有利が出来る前に妨害する」、「相手のスペシャル有利をいなす」ことが重要である。

 

具体的には、「相手のスペシャル有利が出来る前に妨害する」は抑え時にキルを入れること、「相手のスペシャル有利をいなす」は、抑えでラインを上げエリアに関与出来ない位置でスペシャル吐かせることで、ラインというリソースと相手のスペシャルというリソースを交換すること。

 

従って、「抑え時のキル」、「抑えでラインを上げる」ことが重要であることが分かる。

さらに言えば、リス前までラインを上げ、数キル程度ではエリアまでラインを上げることができず、また、打開の足がかりとなるポジションに立つことすらリスクになる状況、有り体に言えば「リスキル」が出来ればカウントは大きく進むのでこれを目指したい。

 

スペシャル増加という明確なボーナスを考慮すると基本的には打開側が有利な設計となっていて、劣勢側が巻き返すシーソーゲームが起こりやすいようにデザインされている。そのため、優勢側が「抑え切る」ためには、リスクを払う必要があるというのは念頭に置いておきたい。もちろん、これはリスクがあるからしないという意味ではなく、リスクはあるけど勝ち切るためには必要であるという認識の再確認である。

 

ガチエリア付近で相手を迎撃しようとしたがなんか打開されて負けた、みたいな経験が多い諸兄にはこのシリーズを通してこういった「いかに勝ち切るか」について理解が深まれば幸いである。

 

このシリーズでは末尾に魚拓も兼ねて、ちぎれ氏(X: @spla_renraku)のツイートをコピペしておく。もともとこのシリーズは単発的な氏の文脈を整理する目的で始めたので。

 

・抑えで何していいかわからない? いやそんなんリスキル以外に答えあんのかよ。スプラトゥーンは有利時に「本物のリスキル」と「実質リスキル同然の行為」をして勝つゲームだぞ