逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】赤スパはどういう武器か

こんにちは、びびあんです。
大会など出る際に、赤スパの立ち回りが分からなくて噛み合わないと言われたため、自分の考えの整理の意味でもまとめておきます。
イカ状態(以下常体)。

1.赤スパの採用理由

赤スパの採用理由は、「ビーコン」と「170Pのキューバンボムラ」と「ギアの自由度」これに尽きる。環境ブキのシマネと比較しつつ説明していく。シマネから射程と対面性能と率先手段をなくした代わりにこれらを得たのが赤スパである。

◆ビーコン

一部ステージではビーコン武器というだけで採用理由になる。(e.g.タチウオ、ガンガゼ)
そうでなくても復帰速度が上がるのは相当なアドバンテージであることは間違いない。ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん氏のデータを借りると、相打ちなどでの毒にも薬にもならない1デスが0.7デス相当になると言えなくもない。f:id:Vivianpoke:20210122201010j:plain

またビーコンは抑えが維持しやすくなる。スプラトゥーンは抑えでカウントを稼ぎ切るゲームなので、この恩恵は思う以上に大きい。

 

◆170Pのキューバンボムラ

そもそもキューバンボムラ自体が最強格のスペシャルである。確1ダメージや削りを伴う広範の塗りを6秒間ばら撒ける。ほとんどのスペシャルとの打ち合いに有利である/仕事ができる。

シマネとの差別化は初動で吐けることと、一回目の抑えで塗り広げの際に二周目のボムラが貯まること。
特に、初動で盤面をとって抑えに行って、相手の打開を一回ボムラで潰すことが勝ち筋ムーブである。
それ以外にも、コンブなどでは退路と塗り場所を潰せるためボムラでキルを取りやすく、それを高回転で連打できること自体が強い。
このポイントの軽さとボムラというスペシャルの強さが、シマネや他武器と違い塗りあいでアドバンテージを産むことができる要因である。

◆ギアの自由度

シマネは擬似がほぼ必須ギアであるためゾンビを積む枠がない。お守りやイカ速やステジャンを積むならスペ増を積む枠がない。赤スパはゾンビとスペ増を両立できるため、ビーコンと合わせて相打ちでもアドを取れ、塗り合いでもアドを取れる。シマネではこうはいかず、一方的なキル以外でアドを取ることがほぼできない。

ゾンビーコンの構成により、打開でどうしようもない時抜け連打の選択肢をとることもできる。

 

 

2.赤スパの立ち回り

初動は自陣に一つビーコンを置きつつボムラを吐く。
盤面を取ったら、エリア周りや退路を塗ったりビーコンを置いたり陣形整備をする。相打ち以上ができそうな敵がいれば相打ちを狙いに行くこともある。やることなくなったら裏取りする。

抑えはエリア周りや退路を塗ったりビーコンを置いたり陣形整備をしボムラを貯める。貯まったら中央付近で芋って相手の打開に合わせる。投げ終わった後は均衡なら塗りあい、人数不利なら潜伏キルか裏抜けを狙う。貯まらなかったら潜伏キルか裏抜けを狙う。

打開はボムラを吐けば打開できる程度にラインが上がってるならボムラを貯める。ラインが低いなら、最外周からゾンビーコンで抜けを狙う。対面キルやボムラ以外でのライン上げができる武器ではないので、キルを狙うにせよ抜けを狙うにせよ"サイド展開"することが多い。

2.味方に知って欲しいこと

「」はちぎれ氏(@spla_renraku)からの引用。偏見や先入観なしに一回読んで議論の種にして欲しい。もっと言えば、納得はしなくていいから理解はして欲しい。

◆抜けという行動について

・「スプラトゥーンというゲームにおいて抜けという行為そのものが強い」

抜けに限らず多方面から敵を攻めるのは強い。敵を挟める、敵に挟まれにくい、斜線やヘイトを分散できる、盤面における塗り効率が良いetc...これらは"サイド展開"の意味するところでもある。

スプラトゥーンプレイヤーは裏取りの理解度がまだまだ足りてない。「突っ走ってキルを狙う行動」くらいにしか思ってないでしょ。本来むしろ逆で正面の本陣を通すために裏を釣りに使うことが真髄なのよ。キルを狙ってると思わせること自体が釣り餌。本命はあくまで正面」

「単に抜けただけの相手ならじつは対処そのものは難しくなくて、警戒しながら中央で籠城して寄ってきたところを倒せばいいんだよね。ただしスプラトゥーンには塗りの要素があるから中央で固まってるだけだとチームの行動可能範囲が狭くなって事故率が上がってしまう。だから抜けが単なる撹乱以上に強い」

 

・「裏取りは基本戦術であって逆転の手ではない」

スプラ1はゾンビ無敵などによる対面ゲーの趣向が強かったが、スプラ2ではそうではない。デスのリスクや重みが増え、ゲームスピードが遅くなったことにより味方4人の陣形などの戦略的要素の影響が強まった。

ガンガゼとか顕著で、敵の裏取りは鬱陶しいし、味方の誰かには裏に行って欲しい。

「裏取りは何よりも正しい。これを否定していいのは真正面から敵全員ぶっ殺せる人だけ。真正面からぶつかって勝てないなら残された選択肢は陣形を広げることしかないからな」

裏をとった時の陣形を考えて欲しい。自軍は中央3裏1、相手は中央3後1となる。エリアに関わってるのは同じ3人にも関わらず、自軍は敵陣にインクをばら撒けたり敵を挟めたり出来る形となる。

 

・裏取りのリスクとルート

「何度でも言うけど「味方がいないからデスしてしまう」はダメよ。セーフなのは「味方がいないから(連携できてなくて)キル取れない」まで。「裏取りに走って1人いないから3vs4で負けたー」とか詭弁もいいとこ。なんで複数人分の攻撃に晒されて死ぬ場所にノコノコ出てってんだ。まずそこがおかしいだろ」

イカは1チーム4人だけど実際のところ生存してても4人分の仕事が発生してることってないよね。みんながみんな目の前の相手と1vs1やってたら塗りも抜けも狙撃もやるヒマ無いしな。平均2.5人分とかそんなもんじゃねぇのかな」

「裏取りにリスクなんて無いけど、普通にやってると移動のタイムラグがあること自体は否定できないし、裏からアプローチかけて生存に失敗したら何も残らない(投資が無駄になる)っていうのも事実。ってか裏でも表でも普通の武器は死んだら何も残らない。だからこそ逆にいろいろ残るキャンプがおかしい」

「裏取りのタイムロスは案外軽視できないんだよな。まあ正面で潜伏したりSP軽くないやつが塗り合いするのも似たようなもんだけどね。こういうのは「肉を切らせて骨を断つ」必要経費だと割りきったほうが気楽」

「「止めたら釘づけになって、逆に無視したら抜けが通る」というジレンマを相手に押しつけるのが復活短縮サブ性ビーコンによる僻地ルート連打の真髄。さらに本当の狙いは「自分のいない場所で本軍の攻めを通す」こと。だから、このムーブを遂行してる人の近くには行くべきではない。見殺しにするのが正解」

「ロラコラは「裏取り役」の「ヘイト武器」だから「エリアと関係無い場所を経由して敵陣奥に突撃する」というのが正解の動き。もし止められて死んでもエリアと関係無い場所に敵を引き寄せている時点で最低限の仕事はしている」

(ここでいう「最低限の仕事」とは、ゾンビクアッドで沼ジャンして4回スライドして死ぬみたいな、戦果としてはディスアドはあるものの、ゾンビでそれを軽減しつつ、前で対面することで敵の位置を炙り出すといった前線としての仕事と、通れば爆アドといった、ローリスクハイリターンで期待値で5分前後である仕事という認識をしている。)

「相手の視点を大きく散らすには「ステージのいちばん外周のルート」を取るのが最も効果的。タチウオ右高金網飛び以外だとチョウザメ左壁抜けなんかも一発芸のようでじつは正規ルートの選択肢として持っておくのがいいと思う」

「そして、ここまでの話がわかるのであれば「裏が死んでいるとき、表の敵の数はその分だけ減っており、本軍が3vs3で勝てていないなら それはチームとしての負け」という事実も理解できるかと思います」

「結構いろんなステージでやらかす人が多いんだけど「自陣の端っこで芋る」っていうのやめてほしいんだよね。相手の視線を引ける数は少なくて塗れる範囲も狭くなりがちなうえに味方の抜けルート塞いじゃうから」

・裏を取ったら

「死んでもいい枠が復帰の早さに任せて死にながら抜けや裏取りを連打して味方との挟撃あるいは上振れで取ったキルや抑えで無理やり叩き出した相打ち以上のキルはめちゃくちゃ価値が高い。」

「それからヘイト向けられてるときにやれることってじつは睨み合う以外にもあるんだよね。相手が迎撃ポジから動かないなら、これ見よがしに別方面に塗り広げてやるのもいい。物陰やら敵リスやらを経由してヘイト向け続けるハードル自体を上げるのとかもアリ。もちろん追ってきたら鬼ごっこタイム」

「これ自覚できてる人あんまりいないと思うんだけど、ヒッセンバケツ洗濯機が裏に行くのは弱い行動です。理由は簡単で、表の対面圧が減ってしまうからですね。「スロッシャーとまともに対面したくない」と「裏の敵なんて後回しでいいや」がキレイに一致してしまって相手がジレンマに陥らない」

「少なくともロラコラはスパジャン先に選んだらダメな武器。ロラコラのいるとこに味方が集まってくると裏の人数が2や3になって陣形がおかしくなる。その結果たとえば自陣側に取り残された人が困ったり、陣形調整のためにロラコラが再び移動の手間を払わなきゃいけなくなったりで展開が歪んでいく」

 

◆打開について

編集中

「・左から味方が飛び降り自殺しまくって人数揃わなくて打開できないよ~
↑へたくそ

・味方が左で倒され続けてるってことは正面~右方面の敵は3人以下になってるってことだからSP絡めるなりすれば押しきれるな
↑かしこい」

「打開のときリスから近いルートは復活短縮マンが試行回数ゴリ押し連打するのに適してて(倒しても倒しても即湧きするので相手を拘束できる)遠いルートは死なない武器がじっくり押し進めるのに適してる(死なないので遠回りで投資した分を帳消しにされずに済む)」

「近いルートは試行回数で釣り餌、遠いルートにはいちばん死にづらい駒を置く。そしてカバー用の人員を事故らない程度に離して援護できる程度に寄せて穴埋め。これでどこも打開そこそこ安定していけると思うんだけど」

「・とりあえず安全圏から塗り返す

・相手は姿を出した?

・YES:メインサブ当てるなりSPぶつけるなりしてどかす
・NO:さらに塗り広げるかSP吐いて相手が動かざるをえないようにする

打開って抜けとか細かい小ネタ知らなくても最低限これくらいは機械的に誰でもできるじゃろ……」

「相手の打開を待ったうえで予定調和のように死んでいくのはさすがにコントじみてるというかサービス精神旺盛すぎるだろ」

「モズクの打開は人数揃ってるときにおもむろに南北の網からインク撒き散らすのがいちばんラクな気がする」

「アロワナの打開で大事なのは左ルート金網付近を塞いでる敵を2vs1でどかすことだと思うんだよね」

◆その他

編集中

どうして環境ブキのシマネを持たないのか、それは環境ブキの役割がキルに寄っているからである。Splatoon2はチーム戦である以上、各人が各人の役割を果たすことが求められる。「結局 重要なのは「その行動がゲーム的に強いのか」と「その行動をやるのに適した駒やカスタマイズを選べているかどうか」って部分」なので、例えば擬似確シマネなら、塗り管理しつつ、必要な場面で一方的に対面キルを取り、抑えでボムラを吐くことが役割になる。塗りばっかでキルを取らないなら擬似確にする必要がないし、ボムラを吐かないなら52やスプスピで良い。

このようにシマネは役割として死なずにキルすることが求められる。擬似確を積んでいる以上、キルを取れないなら役割を果たせているとは言えない。その点スパッタリーの仕事は、初動でビーコンとボムラを使い、均衡時は塗りあってボムラを吐いてアドを取り、必要に応じて抜けを行う事になる。スペ増ゾンビというギア構成の赤スパは「その行動(ボムラ連打、抜け)をやるのに適した駒やカスタマイズ」であることがわかると思う。

格上と戦うことを想定すると、対面キルを取るという役割は不安定になってくるため、役割にキルを求められない(キルを入れなくても仕事出来る)ブキとして、赤スパが採用される。

その分キル負担が味方に回ってくるという反論に対しては、チームとしての必要キルが減ってるんだからブキ選択の時点で最低限の仕事はしてるという回答。ビーコンボムラという構成でシマネ以上に抑えやすいので必要キル量は下がる。打開に関しては確かにシマネほどキルは取れないが、ゾンビを採用できていることにより抜けの選択肢が増える。赤スパは塗りあいでアドを取れるようなビルドをしてるので、味方には有利盤面で拾えるキルを拾うことを求めている。塗り合いしてるだけで有利になるのに、それを待たずに突っ込んで5分以下の対面に負けてその責任を赤スパになすりつけるのは違う。維持するために対面をするフリは必要かもしれないが、勝たなくていいから死なないで欲しい。

役割にキルがないからといってキルするつもりがないわけではない。ボムラ後など盤面有利ローリスクの時は相打ち狙いに横から突っ込むし、裏取りがバレてなければ奇襲キルは入る。逆にキルが役割でないブキがキルを取ったということ自体爆アドだということを理解してほしい。

 

 

「加えて言えばスプラトゥーン2は主にサブスペで一定範囲のダメージが飛び続けるゲームなので、立ち位置が味方とかぶっていると事故死のリスクが高まるように作られています。つまり(裏まではいかないにしても)チームで立ち位置を分散させることはゲームデザインにも合致しています」

「通話でいちばん共有したい情報は「こっち敵2人いるから そっち通して」ですね。裏取りとかはまあマップ見れば雰囲気でわかるし無視していいことも結構あるんで優先度そんな高くない」

「「何があった」という事後報告よりかは「何を(これから)したい・してほしい」かって希望を伝え合いたい」

「シールド武器でもアロワナ抑えは左じゃなくて右塞ぎにいってほしいなーって場面が多い。いやまあ物理的に無理ならしゃあないけどさ。アロワナで相手の打開を妨害したいなら「右を塞ぐ」「敵陣奥に抜ける」「正面大通りの床を汚しまくる」の3パターンが強いムーブだと思ってる」

 

 

 

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