逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察⑦(復活短縮)

続き書いていきます。(実はギアパワー考察の続き、気になる方はhttps://vivianpoke.hatenablog.com/archive/category/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%25202の下の方をご覧ください)

この記事だけでも読めるようになっています


数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

この記事は13000字を超えています。(結構な割合引用ですが…レビュー的な?)(問題があれば削除します)

このギアの使い方(共通)と積む量の目安の項だけでも読んで貰えると嬉しいです。

 

復短

f:id:Vivianpoke:20211227044448p:plain

 

効果量

f:id:Vivianpoke:20210127211726p:plain

3積みで4.7%。30積みで35.3%。

普通に効率はいい。

各ギア量での短縮フレームは以下。

0,6:123 1,3:128 2,0:134
0,7:139 1,4:144 2,1:148
0,8:154 1,5:159 2,2:163
0,9:167 1,6:172 2,3:176
3,0:180 1,7:184 2,4:188
3,1:192 1,8:195 2,5:199
3,2:202 1,9:206 2,6:208

(ちぎれさん(@spla_renraku)の検証結果、ソースによって1Fずれてるものがあるとのこと)
https://twitter.com/spla_renraku/status/1453237370736807937?s=20

下線は数値効率の落ちないギリギリのラインだが、効果の絶対量が欲しいため、効率を意識して量を抑える必要はない。

 

このギアの使い方(共通)

皆さんは"復活時間短縮とはどのようなギアか"という問いに何と答えるだろうか。
ある人は"連続してデスした時に数秒早く復帰できるギア"、またあるひとは"保険"と答えるだろう。

しかし、数秒早く復帰できると何が嬉しいか、保険とは何かについてきちんと言語化出来る人は少ないだろう。


この項ではそういったところも含めて網羅的に重要度順に解説していく。かなり独自の用語を使っているため、分からないフレーズが出てきたらこちらをどうぞ。

【Splatoon2】概念解説 - 逆張記譚

◇はちぎれさんの引用。刺激的だが参考になる文章ばかりのため、原文を読んで自分の中で取捨選択したり解釈したりしてほしい。

 

 

・ライン維持

これが基本的な使い方。

 

ライン戦のポイントは、なるべくリスクを冒さずにひたすらチャンスを窺って、スペシャルで生まれた隙をついたキルや潜伏キルもしくはチャー等の一方的なキルによってアドバンテージを獲得し、それを拡大していくこと。

しかし均衡時にデスをして3vs4の状況になってしまったとする。

敵は人数有利でそのアドバンテージを拡大しようと更なるキルを狙ってくる。味方はそれを耐えなければならず、復帰の時間が長いほどキルされてしまう確率は上がる。キルされてしまえば2vs4になってしまうので当然打開フェイズに入る。

ゾンビがあると、ここの相手がキルによって獲得した12秒程度の人数差のある時間を3秒ほど短くすることが出来る。

つまり、ゾンビは相手のタイムアドバンテージを削減するデバフギアであると言える。

 

味方視点で見てみよう。

人数不利の状況から盤面を取り返すには人数を同等まで戻す必要がある。そのためにはキルを入れるか味方のリスポーンを待つしかない。不利状況で有料キルを狙うのはリスキーかつできても3vs3で互角。もう一キル入れる必要がある。すなわち不利状況ではリスクの割にキルの価値は高くない。なぜなら戦況有利にならないから。だから味方は待ってるだけで良くローリスクな味方のリスポーンを極力待ちたい。その間試合に影響を与える大きなアクションは取れない。

復帰に12秒かかるとしてゾンビによって3秒短縮されるとすると、自分のデスにより穴が空いた時間で味方がデスする確率を4分の3にすることが出来ると言える。

また、復帰が早くなることで待つ時間が減る=活動時間が増える。

だからゾンビはデバフによって間接的に味方全員の活動時間、生存確率を増やすギアであるとも言える。

 

また、味方が死んで敵が詰めてきて自分も死んだという場面に発動すると、味方と復帰タイミングが揃う。上述の通り、4人揃っている時間が重要であるという観点からいうとこのメリットも無視できない。

あと単純に3秒早く盤面を取り返すアクションを始められるので、5カウント分ほどの差にもなる。

 

以上がみんなが保険保険というものの正体である。

 

まとめると、「相手のタイムアドバンテージに対するデバフ」「早く復帰することで味方が耐える時間を減らし打開にしない」

 

この使い方をするブキは1,2番手のライン構築ブキ全般

 

このようにゾンビは相手や味方の時間に影響を与えるため、Splatoon2をチームゲーと考えるならば、ゾンビは何よりもチーム戦を意識したギアなのである。

 

「「ゾンビは自分だけの問題じゃねえんだよ」」

 

◇ライン戦の歯車にとって重要なことは「リスクを抑えて小さな有利を目指す」「勝つことより最低限なるべく負けないようにする」「いざ負けたときにも損害が大きくならないようにする」あたりだから、ライン構築の申し子である52ベッチューが復活短縮を積まないのはありえない。デコのほうは知らんが」

◇キャンプやクアッドみたいな凸り方にするために積むわけじゃないんだよな。というかむしろクアッドとかが変な使い方してるだけと思ってもらったほうが認識が歪まないと思う。今作の復活短縮はラインに穴を作らないためのギア」

◇これは前にも言ったけど、たとえば撃ち合いの勝率60%だからって10戦中6勝4敗だったらマズいのよね。その4敗のあいだに別の味方も負けてたら全体が一気に崩壊しかねないわけで。だから仮に6割勝てるポテンシャルがあっても10戦やって3勝2敗5分けくらいにしといたほうがチームとしての安定感は増すはず

◇復活短縮は敗けの一部を自動で分けに変換するものってイメージ。だからクアッドみたいなのが突撃しまくっても勝手に戦果がマイルドになる感じ。とはいえヘイトをそのまま勝ち筋に繋げられる場面以外では保険にしかなってないから、復活短縮があってもどこかで勝ちを拾うのが本命ではあるよね

◇死んでいい枠のデスがあんま痛くないのは復活短縮を積んでることよりも位置取りの都合が大きいと思う。逆に死んだらダメな枠は立ち位置のせいで復活短縮があってもなおデスが結構痛い

◇死んでいい枠も復活短縮が無いとデスが痛くなってくるんですよね。さすがに損失を丸ごと踏み倒せるようなポジションっていうのはそうそうあるものではないので

◇たとえばエンガワ河川敷の端の端、右下や左上の奥で戦闘してキルデスが発生したとするじゃん。そんな僻地での勝敗なんてエリアの攻防にいっさい関係無いでしょ。ポジション由来のキルデスの重みがすでにペラッペラだから復活短縮があってもなくても大差ない

「ゾンビ高々2,3秒だから弱いって言う人いるけど、目的は穴の空いてる時間を減らす≒4人揃っている時間を増やすこと。チーム全体が計25デスするとしたらのべ5分くらいは人が足りない時間がある。実際チーム4人が働いてる時間は1,2分だと思う。5分の中の3秒じゃなくて1分の中の3秒だと考えるとその効果は絶大」

 

 

・打開の保険

突然だが「4人が揃っている時間」というのは重要である。

打開でバラバラに溶けて打開できないという経験はあるだろうか。味方が溶けて、不利なのでスペシャルも吐けず(吐いても効果が薄い)、その復帰を待ってる間に別の味方が溶けて一生打開が始まらない…

これがスプラの特大負け筋である。

逆に、完全打開のフェイズでは2人同時に死のうが1人死のうがあまり変わりない。

そのことから分かる様に「4人が揃っている時間」(少なくとも人数が互角以上の時間)に初めて打開のためのアクションを起こすことが出来る。

なので、上の「ライン維持」でも説明したように、ゾンビによって味方が耐える時間を減らすことは有効である。

 

均衡時と違う点は、打開時は人数不利でのキルの価値がさらに低い。均衡時では3vs4になってからキルが入れば3vs3で均衡は続きエリアのカウントはあまり動かない。しかし、打開で同じことをやってもライン全体は上がらないため、エリアのカウントは取られたままである。

しかも均衡時では3vs4でもエリアを維持しうるが、打開時はエリアカウントが進んでいるため、3秒5カウント分ほど早く行動できるという点も均衡時より有効に働く。

このように、打開時はデスのディスアドがデカすぎる(なんなら負けに直結する)だけでなく、人数不利をリスポーンを待つ以外で戻すことができないため、より「保険」がある必要性が高い。

 

それとは別に新しい視点から見てみる。

打開はラインをあげるという行動が伴う。従って必ず一番前に立って体でラインをあげる役が出てくる。そうすると、マルミサなどで相手の位置が完全に分かっている場合を除いて、相手の潜伏を踏む可能性は排除できない。大抵カバーされるものの相打ちで3vs3になる。

ここでゾンビがあると相手より先に復帰して、3秒ほど相手より人数有利の時間を作ることが出来る。

この3秒はかなり大きく、極論全員相打ちして0vs0になった時にエリアを塗ってカウント打開が出来ることがある。

 

あと、これは応用的な使い方だが打開で使うのでここに記す。ブキごとの使い方の項でも触れるので読み飛ばしてもらっても構わない。

ライン戦ではなくレーン戦の考え方では打開でもサイドレーンで1vs1が起こるケースがある。この場合は味方のスペシャルや加勢が期待できず(相手も僻地にいるため)、タイマンする必要がある。

もちろんそのタイマンで負けた時の試行回数ゴリ押しにも使えるが、もう一つ「拘束」という概念がある。

キルはタイムアドバンテージであると述べたが、僻地で敵が自分をキルした後にできる行動を考えてほしい。分かりやすいのはカバーだが僻地に居るため加勢に行くのに時間がかかる。ゾンビを積むとさらにその時間を削ることができる。逆に復帰を無視すれば(僻地に戻ってこなければ)カバーに行けるが、その場合は自分のサイドからの抜けなどが通る。

つまり、ステージによってはゾンビによって、僻地の敵は往復の時間を考慮すると移動できず(拘束され)キルしたタイムアドバンテージを失うのである。

拘束が起きている時、他の敵と味方とは関与しないので3vs3しているのと変わらない。

一方自分は拘束できるのでデスのリスクが少ないのにも関わらず、タイマンで勝てれば裏から挟んで打開を狙うことができる。

これができる幅を限りなく広げたのがゾンビーコンというギミックである。

 

さらに使う頻度が少ないものを挙げとくと、相手がスペシャルを4枚持っていて打開通らなそうという場合などに、早めに味方スペシャル1枚くらいと自分のライン上げによって打開する素振りを見せて相手にスペシャルを吐かせて本打開を始めるなどがあるがおまけ。

 

まとめると、「早く復帰することでバラバラに溶けて4人揃わない時間を減らす/確率を下げる」(全ブキ)「死んでもカバーを貰えば人数有利の時間を作り出せる」(1,2番手)「敵を拘束する」(一部ステージやビーコンブキ)

 

「「打開で死ぬな、ゾンビ積め」」

 

◇復活短縮が正しいというよりは「復活短縮を積まない連デスの正しくなさが限界突破してる」と思ってくれたほうが正確

スプラトゥーンの負け筋の99%はデスの重い役のやっちゃいけないデス。キルが勝ち筋になるっていうのは裏を返せばそういうこと

◇最もわかりやすく試合を動かすのは「連キル」で、裏を返せば連デスは強烈な負け筋となります。そして試合に関与しようとすればするほど、また相手が強ければ強いほど、試合中のデスはどうしても発生するものです。そのデスのリスク(→相手のキルの価値)を下げるのがゾンビ化の意味というわけです

◇あともうひとつ「キルのアシストしかできずに死んだときもアドになる」というのもあります。アシストキルではゾンビフラグは消えないので、相手にダメージを与えながら自分は死んで味方がその敵にトドメを刺したとき、見かけ上は1:1交換でありながら復活短縮の分だけ自分はタイムアドを獲得できます

◇マジでこれは何度でも言うけど、3vs4で1:1交換して2vs3になるのは明確に損なんですよ。だって1人あたりの負担が4/3=1.33から3/2=1.5に増えてるでしょ。もちろん現実的には3人と4人が同時に交戦するなんてまず無いから過剰に恐れる必要も無いと思うけどね。無茶しなきゃいいだけで

◇極端な例だけど仮に復活短縮3,5スパ短0,4の相手を倒したとして7.7秒後にはそいつ戦場に帰ってくるわけだけど「そのタイムリミットのあいだに人数有利を活かす行動として何ができる?」って考えてみてほしいんだよね

◇たとえばキルした位置から片道3秒かかる地点まで行って仕事して復帰に備えて引き返すとしたら7.7-3-3で残り1.7秒しか仕事できなくなるけど。何をどれくらいできると思いますかね?

◇復帰の早い人が特定のルートやポジションを短時間に連打してデスし続ける

実質的に相手をその位置に拘束し続けていることになる
これ理解すると盤面の見え方が変わってくる

◇特定の場所を見張り続けているつもりが、じつはそこに釘付けにされているかもしれないっていう落とし穴。「俺のいないとこから打開されるんだけど!?」って経験がある人は多いだろうと思うんだけど、まさにそういう展開が起こりかねない状況

◇・左から味方が飛び降り自殺しまくって人数揃わなくて打開できないよ~😥
↑へたくそ
・味方が左で倒され続けてるってことは正面~右方面の敵は3人以下になってるってことだからSP絡めるなりすれば押しきれるな😎
↑かしこい

 

 

・カバーによるタイムアドバンテージ

上二つの使い方は相手のタイムアドバンテージへのデバフで消極的な使い方に思えるかもしれないが、これは能動的にアドバンテージを獲得できる使い方。

具体的には、1番手の自分が相手をつり出しカバーをもらうことで、例え自分が死んで見た目上1:1交換になっても復活短縮分のタイムアドバンテージを獲得できる。

ヘイトブキだとこの使い方を能動的にできるが、そうでなくても、打開の項で述べたようなライン上げのフェイズ、普通に対面して負けたがカバーをもらった場面、対面で相打ちになったが偶然自分のほうが早く死んで場面などにも自然に発生するものでもある。

 

これが本当に強くて、相打ちという本来毒にも薬にもならないアクションが、ライン戦のポイントである「小さなアドバンテージを取ってそれを拡大していく」の小さなアドバンテージになるため、攻めのきっかけ、すなわち勝ち筋が増えると言っても過言ではない。

1番手ブキの悩みである「対面をすることも仕事の一つだが、塗って位置バレしていてリスキー」という点に関して、普通ならリスクしかない行為にメリットを得る可能性を付与できるのは相当大きい。

 

また、カバーで相討ちというアクションはゾンビフラグを復活させるのにも使うことが出来る。普通に相討ちだと運によっては復活しない場合がある。

ゾンビフラグが切れてる状況ではこのような毒にも薬にもならないアクションでゾンビフラグの復活を狙えると良い。(もちろん1:2ヘイトで時間を稼いで死ぬなどでもいいが。要は爪痕を残して相手に相対的なアドを取れればok)

 

以上をまとめると、「カバー相打ちがアドになる」(1番手)

 

◇たとえばカバーキルの話だけど。自チームが2vs1を作っているとき、まともな相手なら向こうも1vs2を作ってくる。じゃあここで差を生む要素は何か? 瞬殺力と耐久力と立ち位置よね。そんで仮にどちらも上手くカバーキル成功したら結局1:1交換になってチーム単位の相討ちで、次に差を生むのは復帰力なのよ

◇前衛武器に復活短縮ガン積みしてないヤツら全員クソ弱い。まあそりゃそうだよな。このゲームで何が強いか理解してない何よりの証拠なわけだし

◇あともうひとつ「キルのアシストしかできずに死んだときもアドになる」というのもあります。アシストキルではゾンビフラグは消えないので、相手にダメージを与えながら自分は死んで味方がその敵にトドメを刺したとき、見かけ上は1:1交換でありながら復活短縮の分だけ自分はタイムアドを獲得できます
(再掲)

 

 

・抑えのローリスク化

抑えではいかにカウントを稼ぐかが求められ、そのためにはラインを上げてヘイトを買ったりキルを狙ったりする必要がある。

それは多少リスクのある行動なのでそのためのリスクヘッジとしてゾンビは有用である。

 

具体的には、ゾンビがないとただのデスと同じで打開の起点になってしまうが、前めで早めに抑えのアクションを起こすことで、死んでも後衛にジャンプで復帰すると相手の打開に復帰が間に合う。

ゾンビ無しだとカウント打開され均衡時まで戻ってしまう場合でもゾンビありならエリア少し前くらいのラインを維持できたりする。

これは当然状況やステージによるので、優勢を維持できる確率をあげるという認識をしてもらうほうが正しい。

 

特にヘイトブキで有効で、打開を崩すのにキルを要求せず、かなり前めで抑えるのでゾンビ復帰が間に合いやすいという2点で噛み合いが良い。

ヘイトで相手のスペシャルと数人の時間奪って打開の足並みを崩し、しかも死んでもゾンビ発動し復帰が間に合う。これがヘイトブキの理想の抑えである。(もちろん十分時間稼いだ後にキルを入れても良い)

 

まとめると、「デスしても復帰が間に合うためローリスクでヘイトやキルを狙える」(全ブキ)

 

◇相手の打開に合わせて律儀に死ぬな

◇抑えで敵陣に突撃してヘイト取って死ぬのは、単純にキルしなくてもカウントが稼げるからというだけではなく、相手の印象を操作して次の抑えのターンに「突撃しない潜伏キル」を通しやすくするためです。「アイツが突っこんで荒らしてくる前にさっさと4vs3で打開したろ」と思わせて警戒レベルを落とす

◇相手がSP使うたびに律儀に死んでたら試合が成立しなくなるんで、究極的にはジェッパもプレッサーも即割バブルもハンコも全部よけなきゃダメなんですよね、デスの重い役は

 

 

以上が主なゾンビの使い方で、以下は特定のブキで使えるギミック的な使い方である。

このギアの使い方(ブキごと)

・対面連打(クアッド等)

対面最強ブキが対面圧をかけ続けるために積む。

クアッドは4回スライド分の時間の生存時間をほぼ約束されていて即死することが少ないのでこの使い方ができる。

なお沼ジャンの擁護にはならない。

 

一般的なブキのいわゆるゾンビ凸がなぜ弱いかというと、塗りもせずに突っ込み即死するために「爪痕を残せない」からである。クアッドはその点、対面時間とダメージ蓄積に長けている。

 

この使い方が「できる」ブキはクアッド52べパラシェルターあたり。

 

 

・キャンプ

耐久力と圧力のあるパージによって複数枚のヘイトを強引に買って1:多の時間を作り出すために積む(積んでた)。

キャンプというブキが死ぬ動きをして死なないことを目指すブキである(あった)ためそのリスクヘッジ

 

◇パブロとスプロラは同じグループ。キャンプやスパガは違う。ライン戦を拒否って最終的に乱戦を目指すグループと、自分もライン戦をしながら相手のライン戦にケチをつけるグループ、みたいな差がある感じ

◇これずっと勘違いしてる人多いけどヘイトは最初から本命に据えるものではないんですよ。キャンプみたいなやつがむしろ例外

◇ヘイト枠という言葉を使わずにキャンプがどういう武器が分類しようとしたら「塗り枠」になると思うんだよね。塗れない塗り武器。塗り以外での仕事を目指す塗り武器

◇前にも言ったけど「塗り武器の中でいちばん塗れないやつがキャンプ」で「塗りもキルもできる武器の中でいちばん塗りに寄せたやつがわかば」って表現が武器性能の実態に近いんじゃないかと思ってる

 

・ゾンビーコン(ロラコ等)

サイドレーンをゾンビーコンの復帰速度を活かして連打することで、「止めたら釘づけになって、逆に無視したら抜けが通る」というジレンマを相手に押しつけるギミック。

テンプレ?である復活短縮30サブ性能18では復帰時間は8.5秒ほど

 

◇ロラコラの復活短縮は補助ではなくギミックだよ。通ったら強いメインがビーコン持ってたのをいいことにゾンビを足すことで通らなくても強い武器になるって感じ。あえて簡略化するなら「チーム戦仕様のカスタマイズ」と理解してくれればいい

◇爆速復帰で特定のルートを連打するのは「わざわざ止めたら釘付けになって、止めなかったら通っちゃう」っていうクソみてぇな二択の押しつけなんだよね。ちなみに復帰速度が足りてないと単なる穴です

◇僕の視点を見たら「相手に倒されたあと、直後の復帰で自分を倒した相手の背中をぶん殴ってキルする」って場面が結構あると思うんだけど、こういう手品の類があるからデスでライン維持できちゃうんだよね

◇デスしても良い度(?)を左右するのは単なる復帰速度以上に「立ち位置」とか「ルート」ですね。味方の本軍すなわちチームの主戦力を配置すべき本命の王道ルートから遠い場所ほど気軽に死ねるようになる。処理させれば主力部隊のとこに行く敵の数が減り、敵がこなければ道が空いて僻地経由で先に進める

◇で、この「僻地を突っ走る」性能で見ると、横振り(で塗り広げながら進軍)と縦振り(で少ないアクションで道を作る性能)とビーコン(の拠点設営)を揃えているロラコラが最も適性があるんですよね。つまりゾンビ化することで端っこで死ねる駒になる

◇これがわかるとパブロやスパソレやキャンプ等に「どっか行くな」って言うのも理解できるでしょ? 特権階級は結局ロラコラ様だけなんだよ。ヘイトだから~とかゾンビだから~じゃないねん。塗りながら突っ走れてビーコン持ってるかどうかの差なんだよ。コイツらよりはまだ52を端に走らせたほうが強い

 

・オブジェクト粘着(モデラー等)

エリアが近いステージでエリアに向かって最短を連打することで相手を拘束する。サイドでないためビーコンがいらない。

 

◇たとえば「エリアに最短で絶対くるモデラー」がいたら止めたくなるでしょ。ってか止めなきゃエリア取られるんだから止めるしかないよね。じゃあそいつ止めるために回された人はほかに何の仕事ができます? っていうね。別のことするために別の場所行ったらエリア取られますが

◇ゾンビモデラーがエリア連打するとかゾンビ傘がヤグラ乗りまくるとかの話も単純化すれば「二択の押しつけ」だよね。「わざわざ止める手間を払いますか?」「止めないとカウントにちょっかい出しますけど?」っていう。まあ担当箇所がオブジェクトだから対処する択に違和感が生まれにくい気はするけどね

◇・物理的に近い正面ルート→復活短縮ガン積み爆速連打
・物理的に遠い正面ルート→ローリスクにインク垂れて塗り返しとSPベース

◇具体的なイメージとしては
もみじ金銀モデラースピコラ:デバフ
52別:タンクもできるヒーラー
キャンプ:デバフ要素のあるタンク
わかば:バフ持ってるヒーラー
僕はこんな感じだと思ってる

・基本、空いてる場所か真正面からエリアに突っ込んでSP吐いて死にながらエリア塗る。
・抑え、要所塗って敵陣汚して、復活短縮ストックしてるならリスクある行動(敵陣で敵SP吐かせ、敵陣で自SP吐き、味方のカバー来るまで敵陣で耐久 etc.)してくる。
モデラー類の基本立ち回り解説が終わる。

とりあえずモデラー類、あんまりヒーラーとバッファーじゃないってのは間違いないので、そういう期待はしないでほしい。(from:@yokaika6N)

 

・サイドレーン(パブロ等)

サイド適正のあるブキが裏取り連打して包囲殲滅を目指すための使い方。

裏連打というアクションが連キル連デスになりやすいためゾンビと相性がいい。

 

ブキとしてはパブロスパガ52スプロラあたり、ロラコラもゾンビーコンだけじゃなく、包囲殲滅を目指すという方針は同じ。

 

 

以下はギミックではないがゾンビを積む意図が理解されにくいため説明しておく。

・notギミック

わかば

そもそも塗れるSPの強いブキを長時間盤面に置くという行為が強い。キルされなければ塗りとスペシャルの差でアドバンテージが積み重なっていく。それをゾンビの保険で補強する。

それに加えて塗りブキは盤面にいる時の影響力の代わりに能動的なキルを狙いにくかったり自衛能力が低かったりするため、ヘイトを持つ機会が多くゾンビの発動機会が多い。

後ろに死なないなら発動しないじゃんという意見はあるが、そういう生存時に得れるアドバンテージを増やすためのスペ増も併用する。

 

この塗りだけで勝つというコンセプトならゾンビスペ増でいいと思うが、対面気味(塗りもキルもする)にも動くという場合にもゾンビは役立つ。

対面力が少し劣っているブキに変なギアを積んでも対面が有意に勝てるようになるというわけではないので保険としてのゾンビの採用の方が合理的である。

 

ボム寄せギアなどもあるが、それらを否定してるわけではなく、ブキとギアにあった立ち回りが出来ていれば問題ない。

わかばというブキが塗れるブキなのにボムカスタムしてボムを投げてインク足りないよーと言ってエリアや周辺の塗りをサボるのは本末転倒。

とはいえ、ゾンビを積まないならzap等と同様にデスがそれなりに痛いので基本キルレを割ってはいけない。

 

まとめると、「塗りで勝つならゾンビスペ増」「ゾンビを積まないなら他のブキと同様に0デスの責務を果たしてください」

 

◇前にも言ったけど「塗り武器の中でいちばん塗れないやつがキャンプ」で「塗りもキルもできる武器の中でいちばん塗りに寄せたやつがわかば」って表現が武器性能の実態に近いんじゃないかと思ってる(再掲)

◇ゾンビわかば強いけど、ゾンビならではの強さって感じではない。すごい高額の保険金が入るだけって感じ

◇ゾンビならではの動きをすると、アーマーで足が止まる瞬間が弱すぎる。ただ武器自体が強いので「アーマー吐いてダメージ蓄積取って死ぬ」みたいなこと連打するだけでもエグい

◇ゾンビわかばにカムバはシナジーしてない。なぜかというと役割上「攻めのデス」を狙わないし、メインのアホみたいな燃費と哺乳瓶のおかげで元から誰よりもインクに余裕があるから。加えていえば初動や生存時間が伸びたときのアーマーが遅くなっちゃう。復活短縮とスペ増だけでいい

◇復活短縮とスペ増は二者択一じゃなくて どっちかっていうと併用するためのギアパワー。死んだときの保険と生きてるときのボーナス

◇サブ効率もサブ性能もつけてないボムでも普通にわかばキル取れるから特化してる人はきっと0デスで敵全員やっつけてくれるんだろうなぁ

◇ガチルールでも普通に戦えますね前線わかば。対面遅延して損しないし息切れしないのが偉い。非戦闘員みたいな顔しながらボムで戦闘こなせちゃう。なにげに硬直の少なさと軽量級ゆえに追跡力も高くて、むしろ戦闘地域にいたほうがキルの取りこぼしをフォローできて塗り専より強い説すらある

◇復活時間を短縮する気の無い前衛とかまさに「低種族値のフルアタ」ですよね。それで何の役割持てるの? 誰に勝てるの? おまえどこ小?

 

 

・クーゲル

クゲはスペシャルが220アメであり、塗りあいでアドが取れないのでキルを狙う必要がある。しかし、ヒト速ガン積みしたところでそのキル性能の伸び幅はたかが知れている。なので最低限まで落としてゾンビを積むことで保険をかける。

また、体でラインをあげれなくはないメインとビーコンによりサイド適正もあるので、そことも相性がいい。

 

 

・ヴァリアブル

前提として後衛のゾンビは弱い。なぜかというと詰められて倒された時点で陣形が崩壊しているため、ラインを維持するという主たるゾンビの目的を果たせないからである。

しかし、やられても陣形が崩壊しない場合があって、それはチャーやハイプレにやられた時である。これらにやられた場合にはゾンビが働く場合がある。

 

また、このブキは塗りが強いため、陣形に影響しにくい事故デスならゾンビで盤面にいる時間を増やす理由はある。

 

また、このブキは抑えで縦振を当ててキルに行こうとするのはダメージや隙の観点からあまり効果的でないので、キューバンを投げるか潜伏横振を狙ったりすることになり、立ち位置が前になる。すると、他の後衛と違ってゾンビの復帰が間に合う可能性が多少なりとも高い。(この立ち回りを推奨しているわけではない、基本的には堅い動きが求められることが多い)

 

以上の理由により、後衛ながら限定的な状況ではゾンビを積む意義がある。

とはいえ、そもそも死ぬべきでないブキであり、メインクスペ増でギアの半分以上が埋まり他に積みたいギアも多いため採用されることは稀である。

相手が上手い非ペナップチャーやハイプレの場合に負け筋にならないようにメタとして積んだり、某会のヴァのように前衛の立ち回りをするのでなければ基本的なギアと立ち回りの方が期待されているだろう。

わざわざ採用意義の薄いブキを取り上げた理由は、28ヴァの人がチャー優位なステージで積んでいるのを見かけ、この旨を呟いていたから。

 

◇後衛と復活短縮の相性が悪いの、立ち位置とかギア枠の都合もあるだろうけど、もっと根本的な部分でいえば「ライン構築要員ではなく余剰戦力だから」っていうのがある気がする

◇後衛ヴァリアブルに復活短縮は少なくともエリアでは意味無いんですよね。なぜかというと元からギア枠フルに使って魔改造したうえでようやく後衛運用できる武器だから。あと単純に立ち位置の都合で死んだ時点で大惨事だから復活の早さの問題ではない

 

 

積む量の目安

ようやく使い方が終わったので、次はどれくらい積むべきかの目安を提示する。

・保険として積む場合

これは主観のラインであることに留意

 

最低ギリギリのラインが19

22~25は基本的に積みたい

29あるとよし

 

このラインには実は定量的な意図がある。

使い方の打開の項で、カバーをもらった時にタイムアドバンテージが発生すると述べた。その状況でありがちな例として、打開相打ち復帰後にエリアを止めたいケースがあると思う。そこで、タイムアドバンテージを活かせる明確なラインとして、「エリアを塗るのにかかる時間」を提唱する。ゾンビによりエリア奪取が成功したとなると明確な採用意義もできるだろう。もちろんステージやブキによってその時間は変わるのであくまで目安である。

よくゾンビは一定数積まないと効果がないと言われるのはこれが理由であると推測する。今までゾンビの最低ラインは16だ22だと答えのない議論がされることがあったが、この指標を利用することで、16の2秒弱のラインだとエリアを塗るには足りないだろうとか、22でも不安だから25あると余裕が出るとか実測時間を元にした議論ができるかも知れない。

もう少し具体化すると、「エリアの横幅をカニ歩きで塗りながら移動するのにかかる時間」とも言えるかも知れない。こちらは距離や速度のデータを用いればより定量的に議論できるが、ステージ構造による。

 

 

・ギミックとして積む場合

これはなるべく多くという言葉で終わる。

 

ゾンビーコンでは29くらい

クアッドや最短連打では最低30、35くらい積みたい

 

それ以外はギミック100%ではなく、味方が耐える時間を減らすなど一般的な使い方の派生と考えた方がいいかも。

非ビーコンのサイドブキは横を走るのにどのみち時間かかるので保険と同じライン、最低19くらい

ヘイトブキも同じラインでいいが、活用機会が多いので気持ち多めに25くらい積みたい

 

◇ギミックではなく保険として復活短縮をつけてる武器で復活短縮が発動する前提の動きをするのはだいぶマズい。

◇「ギミックとしての復活短縮」と「保険としての復活短縮」は別物だから少なくとも前者の場合は安易に減らしたりしないほうがいいっていうのが今までの実験で得た結論

 

 

名言

最後に名言を載せて〆とさせていただきます

◇自分からわざわざ復活時間短縮しないギア構成を選択してるくせにその責任を果たさない人が多すぎるんだよな。逃げるなよ、自由意志に基づいた己の選択に伴う責任から

◇復活短縮は保険だからギア枠ちょっとしか割かなくていいとか言ってるヤツ、事故に遭っても保険金1000円までしか支払われないようになれ

 

以上です、ありがとうございました。

 

 

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かなり力入れて書いたので、コメントや質問などくれると泣いて喜びます。

また、拡散してもらえると嬉しいです!

分量は多いですが、復活短縮に関する議論の際に前提が揃っていると広がりやすいと思うので、この記事を辞書みたいに「覚えてはないけどこんなこと書いてあったな」と見返す目的で使ってもらえるといいと思います。