逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】スパイガジェットソレーラはどういうブキか

こんにちは、びびあんです。
大会など出る際に、スパガの立ち回りが分からないと言われることが予期されるため、自分の考えの整理の意味でもまとめておきます。

いわゆる「何をして勝つのか言ってみろ」の表明ですね。

イカ状態(以下常体)。

◇はちぎれさん(@spla_renraku)の引用。

 

前提

Splatoon2ガチエリアにおいて一番大きな勝ち方は「エリアを取り、ラインを上げ、相手にカウントに関与させない」である。有り体に言えば「リスキル」すれば勝てる。

ではリスキルするためにはどうするか。相手を一回オールダウンさせる必要がある。

オールダウンさせるためにはどうするか。包囲陣形を取り、相手の退路を塞いだ上で挟撃する必要がある。

包囲陣形を取るためにはどうするか。サイドレーン等を使って裏に走り、敵の側面や背面を取る必要がある。

 

つまりは、「裏取りは(チーム全体での連キルを狙い、リスキルを目指すというゲーム像において)何よりも正しい」と言える。

 

 

◇キルもヘイトも最終目標ではないから。これらはあくまで手段。目標はカウントを取ることで、カウントを取る道のりのひとつに「相手を後ろに下げる(前に来させない・ルール関与させない)」ことがあって、それを実現するためにキルしたりヘイト取って粘ったりする

◇人数不利はおとなしく待ってりゃ勝手に五分に戻ってくけど、人数有利は待ってるだけじゃ生み出せないのよね。自チームが相手より先にキルを取らないと人数差有利はつかない。だからこそ4vs4を4vs3にするキルを目指すべきだし、取れたら取れたで有利が五分に戻らないよう相手に猶予を与えちゃいけない

◇裏取りは何よりも正しい。これを否定していいのは真正面から敵全員ぶっ殺せる人だけ。真正面からぶつかって勝てないなら残された選択肢は陣形を広げることしかないからな

◇4vs4を4vs3にするキルは偉いけど、そのあと4vs3を3vs2にするための協力ができないなら実質的に味方に3vs3させてるだけになるから、後から見返したときにキルの質の評価は「偉いだけで、質は低かったね」ってなる。チャージャーがペナアップで当ててるのにしんどい場面がある理由はおそらくコレ

スプラトゥーンプレイヤーは裏取りの理解度がまだまだ足りてない。「突っ走ってキルを狙う行動」くらいにしか思ってないでしょ。本来むしろ逆で正面の本陣を通すために裏を釣りに使うことが真髄なのよ。キルを狙ってると思わせること自体が釣り餌。本命はあくまで正面

 

 

スパイガジェットソレーラは低くはない1vs1適正とスフィアにより抜け適性があるので(抜けた後の性能はあまり高いとは言えないが)、「自分がサイド担当するから正面はよろしく!」という感じのブキである。(少なくとも自分はそう使っている)

 

完全に挟める位置まで行けていない場合、大抵後衛と見合ってるので正面は3vs3になっている。なので挟み切る前にアクションを起こせそうなら3側で起こしてもらっても大丈夫。

 

 

◇シンプルに考えればカバー先は少ないほうが判断の負荷は下がる。4vs4なら自分以外で見る先は味方3人(と相手4人)になるけど、それが3vs3+1vs1の形になってて自分が3の側にいたら? 見る先は味方2人(と相手3人)に減ってるでしょ。注意を向ける先が絞られてるんだから判断の負荷は軽減されてるはず

◇もしかしたらカバー先が多ければ多いほうがいいと感じる人もいるかもしれないけど。たぶん「注意を向ける先を厳選せずに」「偶然に任せたプレイをしている」んじゃないかな。たまたまカバー先が見つかってほしいプレイスタイルなら、たしかに候補は多いほうが出会う確率は上がるよね

◇何度でも言うけど「味方がいないからデスしてしまう」はダメよ。セーフなのは「味方がいないから(連携できてなくて)キル取れない」まで。「裏取りに走って1人いないから3vs4で負けたー」とか詭弁もいいとこ。なんで複数人分の攻撃に晒されて死ぬ場所にノコノコ出てってんだ。まずそこがおかしいだろ

◇キルとヘイトは表裏一体。みんな陽動でみんな本命

 

これが均衡時の勝ち方で、抑えはスフィアで陣形崩したりポジション維持したりあるが割愛。

 

味方に求めること

キルしなくてもいいからデスしないこと。包囲陣形まで行ければ、マルミサなどの1スペシャルとスフィアで2キル以上は入ることが多い。

人数不利では包囲しても突破されてしまうので、(また、包囲には多少時間かかるので)いつも以上にデスしないことは重要。

それで実質オールまで行ければあとはバラバラにキルを入れることができれば、チーム合計10キル程度でノックアウト勝ちすることができる。

なので、一回オールしたからと芋るのではなく、打開の起点となるポジションを抑えてスペシャルが溜まる前に追加のキルを狙いたい(もちろんSP状況にもよるが)。

もちろん一人くらいは抜け警戒やジャンプ復帰のためにエリア付近にいてもいいが、ささっと塗り広げを終わらせささっと前に出てほしい。

 

抑えで自分より先に死なないこと。

スパガはヘイトやスフィアでの陣形崩しによるカウント稼ぎが得意なブキでキルは入りにくい。そこで味方が先に落ちてしまうと無視が安定択となってしまうので先にデスするのは避けてほしい。(4vs4の時に無視されるのは陣形的に悪くない)
とはいえ、自分のスパガはスフィアがないとあまり前に出れないタイプなので、前に出てないなーと思ったら先にポジションに入って自分の強い動きをしてもらって構わない。

 

1vs0で仕事すること

これが一番重要。スパガは孤立したり1:2をすることが多いブキ。でも直接カバーにいける場所にいることはあまり多くない。スパガがヘイト買ってて自分が浮いてる時に、それを素早く認知して、「擬似的に人数差ついてるから正面から塗れば押せるな」とか「ヘイトで陣形崩れてる間にあそこのポジション入ろう」とかなんかしらのアクションを起こしてほしい。来もしない敵を警戒して長い潜伏をしたりとタイムアドを捨てないでほしい。

 

打開は無理に合わせなくていい

主に打開時サイドレーンから抜け連打してる場面ではこちらの生死に関係なく3人だと思って打開してほしい。例えばオートロの左ルートからスパガが打開しようとしている時、そんなエリアから離れた僻地の勝敗は右/正面ルートの主砲の打開にはほぼ影響しない。見られていないならエリアを触れるし、見られてるなら僻地で11で見合ってるということなので、主砲側が3vs3で打開できる。

自分が死んでる場合でも、デス場所が僻地なら相手がカバーしに往復する時間の間にゾンビ復帰が間に合うので、傘の抜けを通すかキルによるタイムアドバンテージの有効活用を出来ないかの二択を迫ることができる。

なので、僻地を走ってる限りはある意味自己完結してるので「復帰してからアーマー」など待つ必要はない、主砲側のやりやすいタイミングで合わせて貰えば大丈夫。

逆にいうと、3人側も自己完結してほしい、4人いる感じで動くと塗りが足りなくなったり陣形が偏ったりカバーが入りにくかったりするので。

 

◇・左から味方が飛び降り自殺しまくって人数揃わなくて打開できないよ~😥
↑へたくそ
・味方が左で倒され続けてるってことは正面~右方面の敵は3人以下になってるってことだからSP絡めるなりすれば押しきれるな😎
↑かしこい

 

陣形意識

スパガが裏抜けてもスパジャンしないで。

飛ぶなら2人飛ばせて1+3の形にしてください。

 

チーム全体

まあ深く考えなくとも、全員がそれぞれの仕事を出来てたら勝てるはずなんで、無理に合わせようとせず各々の仕事を全うしてください。

実際スパガと合わせようとすると、「カバーしなきゃ!」としか頭回らないと思うんで、そうじゃなく、「カバーできそうな対面してるからカバーするか」「スパガがヘイト買ってて自分は浮いてるから今のうちにエリアと周り塗り広げるか」等、局所的な人数状況を把握してそれに合った行動をとってれば間違いない。(←結論)

 

f:id:Vivianpoke:20220319013429p:plain

 

以上です。ありがとうございました。