逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】概念解説

こんにちは、びびあんです。

陣形の記事を書くにあたって、用語をいちいち説明すると文章のテンポが悪くなるため、ここで一気に概念を説明しようと思います。順不同。

 

・ライン戦

スプラ2ガチエリアの基本的な戦略。

敵と味方が対峙した状態で、自キャラと相手キャラの間に一本の線を引いたものをラインとし、このラインを押し引きする攻防のこと。

スペシャル吐いてライン上げてキル狙って、逆に相手がスペシャル吐いて来たらライン下げて耐えて…というよくあるターン制のスプラは典型的なライン戦。

コメントもらったので付記

「ライン戦でスプラの基本的な戦略と書いてますけど、たぶんエリアのみですね、ナワバリとガチ他3ルールはライン戦ではないです。エリアのSP自動増加とオブジェクトの関係でシーソーゲームになるようにつくられてるからこそ、ラインとラインを破壊するための潜伏と抑えの勝ち筋キルがある」

 

 

・ルート

ステージ構造上繋がっている道。

多くのステージでは左右中央の3つの大きなルートがある。

大きなルートは複数の細かいルートに分かれている。

下はマンタマリアのルートの例。

大きく3つ矢印があり、細かいルートに枝分かれしている。隣のルートに合流しているルートもある。

 

 

 

・レーン

ステージを仮想的に縦に分割し、それぞれの区分のこと。

自分のブログでは5レーン理論を基本とし、外側からサイドレーン(最外周レーン)、ハーフレーン(左右ルート)、中央レーン(中央ルート)と名付けることとする。

ルートとの違いは、ルートはステージ構造上実在し固定されているが、レーンは仮想的なもので境目について厳密な区分はない。

元はサッカーにおける概念。

頻出、テストに出ます。

 

f:id:Vivianpoke:20211221230307p:plain

 

・レーン戦

各レーンに人員を配置し、それぞれのレーンについてライン戦を行うこと。

レーンは5つあるのに対し、チームには4人しかいないため、1:0が起こるケースもある。

広義のライン戦ではあるが、こちらの方が自分の重視しているサイドレーンに言及しやすいため、自分のブログではこちらを採用する。

例えば従来のライン戦では、サイドレーンに対応する語彙がなく、またその重要性も理解されてこなかった。

しかし、サイドレーンで1:0になった時、「それぞれのレーンでライン戦を行う」というレーン戦の概念に乗っ取ると、サイドレーンのラインを上げて敵の側面や裏を取る、もしくはサイドを塗り固めて敵の行動範囲を狭めていくという選択肢が上がってくる。

これにより、後の方で詳しく述べるが、敵を包囲して連キルしてリスキルして勝つという戦略を考えやすくなる。

 

・n vs n

スプラは4vs4のゲームであるが、全員が全員と同時に対面することはほぼないので、その実態は1vs1や2vs1や2vs2、1vs0の集合である。

また、4人揃っていても全員がライン構築(塗りあいを含めた対面、not潜伏)に参加していることは稀であることから、(3vs3)+1+1が基本形のイメージ。

1側の具体的なイメージは、後衛の位置から一方的に敵を狙って詰められたらリスジャンするリッター、ガン潜伏してキルを狙うロラブラ、レーンに囚われず縦横無尽に動き回るパブロなど。

2vs1など人数有利の場合は速やかに敵を排除することが求められる。

1vs1など互角の場合は生存することが求められる。

1vs2など人数不利の場合は生存するだけでアドになる。

 

・1vs0

誰のヘイトも持っていない状態。

これだけ取り上げたのはこの状況で適切に行動できるプレイヤーが少なすぎるから。

1vs0ではとにかく塗り広げたり1vs1のところに加勢に行ったりラインを押し上げて包囲陣形を取ったりしてアドを稼ぐことが求められる。

サイドレーンにポジショニングしたり裏抜けしたりした場合に起きる場合が多い。

また、味方が2枚以上のヘイトを買ってくれている時にも起こる。これは裏抜けなど能動的行動によってではなく受動的に起こるので、なんか敵いないなーと思ったら素早く行動を起こさないとディスアドになる。

 

・裏抜け

敵陣形の背面に回ること。

均衡時などに敵陣形の穴を見つけてそこに走って抜ける場合と、味方が死んだ時に自陣に下がる代わりに敵陣奥に逃げる場合がある。

前者はカウントを大きく進めるためのリスキルをするための包囲殲滅をするための手段として有用な選択肢である。

後者は難しい打開の局面でヘイトを分散したり敵陣側から塗りを作れたりと有用な選択肢である。

欠点は表の対面人数が減って、それを理解しないでスマブラをしてる人がいたら成立しないこと。

 

スマブラ

Splatoon2ガチエリアという対戦環境において、他のFPSと勘違いしてるのか取り敢えず対面をしようとすること、またその人。

狭義では、自分のことをキルブキと勘違いしてる、塗らないしゾンビ積んでないくせにキルレ割ってる中射程シューター(ド偏見

 

・リスキル

一回相手をオールダウンさせ、前線を相手のリス前付近まで上げることで、相手スペシャルが溜まる前にキルを入れ打開をさせないこと。

大きくカウントが進む為、明確な勝ち筋となる。

「「リスキルは正義」」

 

・包囲殲滅

相手を包囲し退路を断ってチーム単位の連キルを入れること。

リスキルは一回オールさせることが必要となる為、包囲殲滅は連キルによるオールをさせやすい有用な手段である。

前者の(均衡時の)裏抜けは背面からの挟撃を行い、包囲殲滅を目指すのが理想形である。

 

・n番手

スプラではよく前衛中衛後衛という分類がなされる。しかし、レーン戦をするにあたってはこの分類では不都合が生じる。そこでこの表記によってより詳細に分類する。

またこれは試合中において可変であり、ブキごとに適正が異なる。(例:スシべは1番手も出来るが2番手の方が得意である。

そういうこともあって分類はフィーリングであるので留意されたし。

1番手:

ラインの一番前を担当する。いわゆる最前衛。このポジションに位置するブキは塗りや対面圧によってヘイトを買い、敵をあぶり出したり蓄積することを役割とする。MOBA用語で言うとタンクやメレーなど。

役割上、ゾンビの採用価値が高い。

適正のあるブキはクアッド、52ベ、バケ、洗濯、ヒッセン、キャンプ、スパガ、傘、ケルデコ、金モデなど

 

2番手:

1番手のカバーを主な役割とする。1番手を張るには機動力や耐久力や対面力が足りないブキが配置される。

カバー潜伏などの例のように、1番手と位置関係が前後することもあるが、便宜上カバーする側を2番手とする。

ロラブラなどの潜伏キルブキ、96などの中衛ブキ、zapスシべなどの中射程塗りシューターが該当する。MOBAで言うとアサシンやレンジ、サポート等。

1番手と違うレーンにいる時などは自分が1番手になる必要があるため、1番手適正の最低限あるブキのが動きやすいことが多い。

上の理由でゾンビ適正はあるが生存時のアドを伸ばすために切ることもある。

 

3番手:

後衛など。

該当するブキはジェッカスやバレルや竹等ラインを構成出来る後衛、後衛わかば、後衛スシべ等。

ラインを形成出来なくても中央レーンの最後衛という意味でチャージャー系統を便宜上置くこともある。

基本的に死なない位置にいて、敵裏取りにやられた時の陣形的なディスアドが復短で補いきれないため、ゾンビは積まない。

 

 

3+1の1の方:

関連するのでこの項に書く。

スプラ2のガチエリアは4vs4であるが、全員が全員と対面している瞬間はほぼない。1vs1や1vs2、1vs0や2vs2の集合である。

ラインを基準に考えてもラインを構成するブキはせいぜい3枚であるため(4人が構成しようとすると陣形が歪んだり1vs0をする人が出てくる)、1vs0になりがちなブキで、また積極的にラインを構成出来ないブキが当てはまる。

チャーやヴァリなど体でカバーや蓄積を入れにくい後衛、パブロやロラコラなどのサイド担当ブキなど。ロラブラを入れることもある。スパガ52など状況に応じてこちらになれるブキもある。

サイドレーンを中心に担当するブキはこれに当てはまり、(サイドレーン上では一番手だが全体で見た時役割が異なるので)一番手と呼ばずにサイド役などと呼んだりしている。

イメージは「勝手に頑張ってもろて」と言いたくなるブキ。

ゾンビはブキによる。

 

 

普通のライン戦では、「前前中後」といわれるように1番手に二人配置して中衛が2番手、後衛を3番手や3+1の1の方に配置する。

状況によっては前衛が一人潜伏したりして2番手になったり、サイド展開して3+1の1の方になったりする。

52以前の環境において、zapzapチャーラピや竹デュアルプライムzapなどの編成では1番手を張れるブキがないため(2連アーマーの時などは別)、ひたすら相手のミスをガン待ちする立ち回りとなり、ターン制スプラなどと言われる要因にもなった。

 

 

 

とりあえずここまで。

また記事を書く中で必要だと思ったら追記します。

 

質問があれば

t.co

まで、もしくは@bibianpokeまでどうぞ