【セカコロダブルbest64 最高レート2046(友人)1978(自分)】キバ抜きキバアロー【ポケモンSVダブルS3使用構築最終300位】
こんにちは、びびあんと申します。
2月に行われた賞金付き大会であるセカコロの3次予選に出場し、スイスドローを6-2で抜けてbest64に入賞し、また自分は最高レート1978、構築を共有した友人が2046を達成した構築を紹介します。
最終は1902で300位でした。
自分
友人
構築経緯
VGCなどのレンタルパーティを見漁って環境を分析したところ、マスカーニャが減ったりウィンディ入りのサイクルが増えたりと地震の通りが良いことに気づいた。
地震を採用した構築としてキバアローや寿司などが挙げられるが、それらでは威嚇がキツく勝ちきれないと考えた。
また、テツノカイナが湧いており猫騙しの数が増えたのでそこに背を向けずに対応したく、キバアローや寿司ではそれはできないと考え、他に地震を撃てるポケモンを探した。(S1,S2の構築でさえゴーストテラス+ゴーストポケモンを採用しており、これは自分のこだわりとも言える)
その結果、地面テラス精神力カイリューと地面テラス負けん気コノヨザルのみが該当した。コノヨザルでは素早さに補正を掛けると地震の火力が足りず、カイナをファイアローの攻撃と合わせて倒すことができなかったり、等倍相手に3発必要になるケースがあったりと火力の不足を心配し、カイリューを採用した。(コノヨザルもツツミのクイックターンと合わせて弱保で採用したりも考えたが、カイリューの感触が良かったため、形になる前に終わった)
キバのように露骨に地震を撃つように見えないため刺さる試合が多くこれを軸に決定した。
隣に並べる役として、こご風等ではハバタクカミやテツノツツミをカイリューが抜けないため、S操作要因として追い風を採用することが確定した。浮いてる追い風持ちでハバタクカミやテツノツツミに先制できて、猫騙しで怯まないポケモンを考えたところ、隠密マントのファイアローかヤミカラスのみが該当した。ヤミカラスは耐久があまりにもないこと、削り残したカイナや襷持ちに対してまとめてある程度の打点が出せる隠密マント熱風ファイアローを採用した。
時系列が前後するが、パーティの元のアイデアとして滅び詰めを考えており、そのために先発2体で2体持っていって3vs2の形を作れる並びを模索していた。なので、後続に叩き台として滅びの歌ハバタクカミを採用した。
詰めるために高耐久のポケモンが欲しく、また飛行タイプのポケモンに有利が取れるテツノカイナを採用した。
相手の飛行タイプが重いため、見せ合い段階である程度程度抑制するため、ツツミノオーの並びを採用した。地震で削り残したポケモンをスイープ出来たり、半減される飛行や草に一貫したりとシナジーを感じたので、変えずに続投した。
簡易解説
基本選出。2体落として滅ぶか数的有利を活かして勝ち
キョジオーンやアーマーガアなど詰めポケモンがいる時はこちらを選出した
基本選出その2。2体落として吹雪で勝ち
追い風等氷が一貫してる時はこちら
③ツツミカイリュー+ノオー@1
バンギルガンやカミカイリュー等、ファイアローを出したくない時はこちら
一回守る地震して削った後に吹雪ノオー交代で一体落としつつ削って、カイリューと@1で詰める
個別紹介
カイリュー@拘り鉢巻
185(148)-204(252)-116(4)-x-121(4)-113(100)
地面 精神力
地震/神速/ドラゴンクロー/雷パンチ
調整先:
A特化
S-1追い風で最速サーフゴー抜き
余りH
神ポケ
数多の試合をeasy winに導いてくれた。レート戦やセカコロのようなBO1の戦いでは、このような初見殺しはやはり刺さるなという印象。
しかし、「終盤、環境の通りはわるいし相手にはバレてるしでキツすぎました」by友人
終盤の環境的には構築経緯で書いたコノヨザルも試してみたかったが、旅行に行っていて時間がないのとレンタルワザップが削除されたためパーティを作れず断念。
ファイアロー@隠密マント
179(204)-x-92(4)-118(188)-90(4)-176(108)
炎 颯の翼
追い風/熱風/守る/挑発
調整先:
カイリューのテラス鉢巻神速耐え
サーフゴーのテラス眼鏡ゴルラ最高乱数耐え
+2準速ヘイラッシャ抜き
余りC
守るの枠は鬼火やオバヒ、エアスラ、エアカッターなどが候補だが、滅びとの相性的に守るが一番勝ちを持ってこれた。鬼火は後述するハバタクカミ的にあまりいらず、オバヒは一回打つと完全な置物になるのがキツかった。エアスラは先制で撃てたり草テラスアルマなどに打ちたい場面はあった。
ハバタクカミ@ブーストエナジー
162(252)-x-117(252)-155-155-156(4)
鋼 古代活性
マジシャ/甘える/滅び/守る
調整先:
HB振り切りでヘイラッシャのウェーブ+-2ウェーブが低乱数になる
Sブースト
甘えるは寿司に対して、死に出し→甘えるカイナに交代→甘える守る→滅びバック(→カイナ守る→何か→守る)という処理ルートが取れるようになる。また、デバフで滅びのターンを稼いだりCSなら落ちるような攻撃を2耐えしてプランを崩したり等便利だった。
ラスト相手のカミや炎タイプと対面した時、殴れないのが弱いのでシャドボがとても欲しかったが切れる技がなかった。
テツノカイナ@食べ残し
240(84)-198(156)-130(12)-x-120(252)-71(4)
飛行 クォークチャージ
ドレパン/雷パンチ/ヘビボン/守る
調整先:
H16n
シャリタツからのダメージをなるべく減らすD振り切り、また雑に耐久を上げたかった
Bはヘイラッシャのウェーブの乱数が変わる
Aは余りかつ11n
求める役割としては飛行タイプに強くて4倍弱点で即死しない高耐久で撃ち合える火力があってできたら先制技もあるポケモン。
ドドゲザンやアラブルタケも一時期使っていたが、どちらも出落ちすることが多く消去法でカイナになった。
しかし、シーズン終盤はアルマイエッサンのワイドフォースで出落ちしていたため他にいいポケモンがいそう。
アーマーガアは地震無効だしかなりいい線行ってると思うが、いい型を練り切ることができなかった。
テツノツツミ@襷
132(4)-x-134-176(252)-80-206(252)
氷 クォークチャージ
吹雪/イドロポ/アンコ/守る
調整先:
CS特化
襷+イドンプはカミドクガに偶発対面した時に。アンコは寿司を倒し切るために採用。プンポロドイハは一回も打たなかったためこご風やオーロラベールでも良かったかもしれないが、ツツミノオーの基本性能を落としたくなかった為切る勇気がなかった。
ユキノオー@オボン
189(188)-x-111(124)-146(164)-96(4)-84(28)
水 雪降らし
吹雪/ギガドレ/オーロラベール/守る
調整先:
ヘイラッシャの+2テラ一丁+壁テラ一丁耐え
回復効率考えてB多めのオカルト111ライン
大体の同族抜き
残りC
ツツミで吹雪打ちながらあと投げすることが多いため、耐久よりにした。
微妙に火力足りなかったため、CS襷にしたり氷の礫を入れたりした方が良かったかもしれないが諸説。
あとがき
友人の構築に関しては、自分のカイナの枠がHDヤミカラスになってカイリュー入り等ファイアローが縛られて追い風できない時の追い風要因として採用されていたり、数的有利を取れたならいらないと割り切ってカミの滅びを切ってスイーパー性能を上げたり、基本選出がアローカイリュー+ツツミノオーだったりマイナーチェンジがある。
今回、我ながら相当いい軸を自力で考え出すことが出来、友人と構築を共有して練り上げいったりやおよそ7000人規模の大会でbest64に入るなど、とても楽しい経験をすることが出来た。
大会独特の緊張感やちくわニキ踊る体験をしたいので、次は公式大会に向けて考えていきたいと思う。
質問箱置いとくので、質問感想批判等どうぞ。Twitterで直接聞いても大丈夫です!
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では、以上ありがとうございました。
【ポケモンSVダブルS2使用構築】拘り寿司屋【セカコロ一次予選4回3勝構築】
こんにちは、びびあんと申します。
セカコロ一次予選(9日のうちに3-0 or 3-1が一回で二次予選、四回で三次予選にいける大会)で4回3勝することのできた構築を紹介します。
レートの方は卒研の都合上、数潜れなかったので4桁です。
前回の改良というかセルフオマージュの構築になっているので、まだ読んでない方はそちらから見てもらえるといいと思います。
【ポケモンSVダブルS1最終507位構築】sUshi【ものまねハーブ シャリタツ】 - 逆張記譚
構築名は拘りアイテム3種採用している寿司屋のため。
構築経緯
前回同様逆張り寿司を考える。前回の構築では、マスカーニャや追い風軸が辛く、そこに上から殴れるようにスカーフヘイラッシャを採用した。
次に、前回同様、序盤に寿司を展開する手段として蜻蛉返りを採用した。
今回はヘイラッシャにスカーフが取られているため、コノヨザルを採用できない。
なので、マスカーニャより速い蜻蛉使いの中からドラパルトを採用した。
スカーフヘイラッシャはミラーに確実に負けるため、寿司を切り返す手段として前回同様ものまねハーブシャリタツを採用した。
しかし、こいつ単体では天然を貫通できず倒すことができないため、クリアスモッグとアシッドボムの打てる襷グレンアルマを採用。
寿司ミラー以外の時の@1として高耐久で先制技を持っていて単体性能の高いドドゲザンを採用。
残りの枠は練りきれなかったが、大会中某強者に雷を3連で当てて勝ちに導いてくれた眼鏡サーフゴーを採用した。
簡易解説
①.ドラパルトヘイラッシャ+シャリタツドドゲザンorサーフゴー
主軸となる蜻蛉からの寿司展開
②.ドラパルトヘイラッシャ+シャリタツグレンアルマ
寿司ミラーはこれ
個別紹介
ヘイラッシャ@拘りスカーフ
225-167(252)-135-x-86(4)-87(252)
天然 ゴースト
ウェーブタックル/いわなだれ/地震/守る
調整先:
前回と同じ
選出率100%
+2でSラインが260になる。これはどれくらいの速さかというと、スカーフコノヨや+2グレンアルマ、Sを甘えた追い風サーフゴーあたりを抜ける。
珠じゃなくなったことによりアルマイエッサンのトリルを防ぐことが無理になったので、蜻蛉雪崩と押せるようにいわなだれ採用。マスカーニャ+浮いてるポケモンと出された時にも撃った。意外と撃つ機会は多かった。
守るは叩かれた時用に。
ドラパルト@拘り鉢巻
164(4)-189(252)-95-x-95-194(252)
クリアボディ フェアリー
蜻蛉返り/ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/不意打ち
調整先:
アロー+ウェーブでマスカーニャが落とせるように意地
マスカーニャを抜かせる準速
残りH(偶数は気にせず総合耐久指数を取る人種です)
蜻蛉役兼スイーパー
ドラゴンアローの存在により相手に守らせにくくして、こちらは蜻蛉展開できる。
ゴーストタイプなのでヘイラッシャの霊テラスと合わせて猫命懸け展開をシャットアウトできる。
ドドゲザンに縛られるのがきついのでフェアリーテラス。格闘テラスも一時期使っていたが、テラバで無理に落とさなくても蜻蛉ウェーブで落ちるので、スカーフシャリタツにも対応できるようになるフェアリー。
終盤スイーパーとして使う時、ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、不意打ちどれで拘っても負け筋になるためそこは使いにくかった。何度もそのせいで負けた。捨て身タックルの採用すら考えていたが、結局サーフゴーで止まるなと思い考え直した。それこそフェアリーテラバでもいいかもしれない。
シャリタツ@ものまねハーブ
167(188)-x-91(84)-176(156)-116(4)-112(76)
フェアリー 司令塔
龍波/濁流/守る/身代わり
調整先:
前回と同じ
選出率100%その2
身代わりは寿司の切り返しのために使った。グレンアルマの項で詳述。
ものまねハーブ発動見られてると無視されがちなので、一ターン貰うために使えることも多かった。
龍星群は1回撃つと圧がなくなるので不採用。うちの寿司は早くから展開するからこいつの火力も欲しい場面がある。ヘイラッシャ突破するときに撃っちゃうと全抜きできなくなる。
グレンアルマ@襷
161(4)-x-120-194(252)-100-127(252)
炎 砕ける鎧
アーマーキャノン/アシッドボム/クリアスモッグ/守る
調整先:
襷なのでCS
寿司だけ切り返すマン
シャリタツと合わせて切り返す。具体的には突破されたターンに、シャリタツ身代わりアルマクリアスモッグ、(一丁撃たれたらシャリタツフェアリーテラス)身代わり、アルマアシッドボムのような感じ。
砕ける鎧と襷のおかげで一丁上がりでいくらSを上げられてもクリアスモッグとアシッドボムの二回行動できる。鋼テラスされたらアーマーキャノンで焼く。
自分のラッシャが突破された次のターンは、シャリタツに身代わりがない場合シャリタツ守るに守るを合わされるとアルマのクリアスモッグより先にシャリタツが殴られて倒されてしまう。一丁上がりだけならフェアリーテラスを合わせられるが、初ターンの守るも含めて択になってしまう。
そこでシャリタツに身代わりを採用することで択にせずヘイラッシャを処理することができ、かつ身代わりが残せればそのまま勝ちに直結する。
また、単純に行動回数が増えることで、もしこちらのヘイラッシャが突破された時に相手に身代わりを残されても割った上で切り返すこともできる(一勝)。
ただ、単体性能がカス。
ドドゲザン@珠
195(156)-205(252)-141(4)-x-106(4)-82(92)
悪 負けん気
アイアンヘッド/不意打ち/ドゲザン/けたぐり
調整先:
4振り60族抜き
A特化
端数振り分け
残りH
単体性能枠
途中までカイリューを使っていたが、基本選出にドラゴンが3体になりハイボに轢き殺されたのでこっちにした。
持ち物とテラスは、ラッシャがウェーブで半分削ったモロバレルをドゲザンで持って行けるように。
敵のドドゲザンがラッシャで削れないとキツいためSに割いたが、ニンフィアにも抜かれるしドドゲザンにも抜かれたためもうちょい上げるべき。
サーフゴー@拘り眼鏡
175(100)-58-116(4)-176(252)-112(4)-123(148)
ノーマル 黄金の体
ゴールドラッシュ/シャドーボール/雷/パワージェム
調整先:
C特化
Hは16n-1でいい感じに耐えるライン
端数振り分け
あまりS
補完枠
特にないです。ノーマルテラスは敵のシャドボ透かす用。鋼テラスなら-1でニンフィア落とせて勝ててた試合もあったのでお好み。
雷は雨や寿司屋開店してないラッシャに当てればeasy winできる。
水テラスコノヨザルに雷当てて裏のギャラドスも吹っ飛ばしてア◯◯◯さんに勝てたのでそのまま入れてる。
雷じゃなくても電気技は水テラス、パワージェムは炎テラスに対応できるようになることがあるので、サブウェポンの中では優先度が高いと思っている。
各構築の処理ルート
基本ドラパルトヘイラッシャ+シャリタツ@1(主にドドゲザン)
・対コノヨザルイッカネズミ
サル方向にとんぼ(シャリタツ交代)ウェーブタックル
初手みんな水テラスするようになったため、サルを落とせなくなってしまった。
しかし裏バレルだとネズミ落としてもどうにもならないため、サルを削りつつ倒されて立ち回りで落とす必要がある。
この指にアロー一発目で倒しても隣に行かないので気をつけよう。
・対グレンアルマイエッサン
イエッサンにとんぼ、雪崩
無理になったので運ゲーします。いうても枯らせばなんとかなる部類。スカーフなので枯らせないけど。
・蜻蛉弱保アルマ
素引きウェーブ(どちらでも)
コノヨザルに関しては素引き上からウェーブで落とせ、イルカマンも削りを入れとくと後で楽。アルマの弱保鎧は全部シャリタツでコピーできる。
・対猫トリル、命懸けトリル
ヘイラッシャ霊テラス、トリル方向にとんぼウェーブ
ここは前回と変わらない。
・対寿司
マスカゲザン:マスカにテラフェアリー蜻蛉地震
マスカシャリ:テラフェアリーアローウェーブ
ゲザンラッシャ:無理、テラ蜻蛉ウェーブで落とすか素引きウェーブで削る
シャリサーフゴー:素引き地震
とにかく対戦数こなして全パターン考えとくしかない。45秒じゃ無理だった。
・対追い風
ヤミカラス:ガブならヤミカラス方向素引きウェーブ、サーフゴーならサーフゴー方向
タイカイデン:同速なので蜻蛉ウェーブで運ゲするか、襷を諦めて素引きウェーブ
ファイアロー:颯でどうせ抜かれてるので素引きウェーブ
タイカイデン入りに襷以外ならeasy winできるようになったのは大きい。他の追い風もS甘えたサーフゴーなら上取れるので飛ばして、裏が物理多かったら人数有利取れる。
・バンギルガン
無理
・トロピ寿司、毒寿司
無理
トロピはアロージェムでトロピワンパンしないとジリ貧で負ける。
毒の方はシャリかアルマが毒踏むと切り返せず負けなのでフロルを鉄の意志で殴らない。
あとがき
スカーフ寿司自体はオリジナリティと最低限の強さがあったけど、寿司の切り返しにグレンアルマとかいう単体性能低いポケモンを使わなければいけなくなったので構築全体の完成度は珠ラッシャに劣るかな、というか珠ラッシャの完成度が高すぎる。今使うと黄寿司に負けるけど。サルが蜻蛉展開と切り返しと猫耐性持ってるのがギミックとしてまとまりすぎてた。でもeasy winしやすい相手が増えて身代わりものまねハーブシャリタツの開拓が進んで悪いことばっかではなかった。
S1で20乗ってないことが判明したので今期は載せれるように、またセカコロ3次予選でも勝ち残れるように頑張ります。来季も創作寿司するか普通にスタン使うかは悩んでる。
かこつです等簡単なコメントでもいただけると励みになりますので、よろしくお願いします(
感想や質問をくれたり、拡散してくれるともっと喜びます!
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匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-
Twitter:@bibianpoke
では、以上ありがとうございました。
【ポケモンSVダブルS1最終507位構築】sUshi【ものまねハーブ シャリタツ】
初めまして、びびあんと申します。
普段はスプラとポケモンをやって、気まぐれで記事を書いています。
S1で最終507位を取れ、自分的にもかなり納得のいく構築が出来たため紹介します。
面白い軸とポケモンになってると思うので是非見て行ってください。
構築経緯
ヘイラッシャ+シャリタツの寿司構築が流行。レンタルで潜ったところ、全能力が2倍になり交代できなくなる点がダイマックス感があって、肌に合っていたためこれを軸に決定。
ヘイラッシャには場持ちをよくする食べ残しが主流であり、前2匹で荒らした後に詰めとしてヘイラッシャ+シャリタツ(以後寿司と表記)を用いるケースが多い。
しかし、ブログのタイトル通り逆張りなので食べ残し詰め以外を使いたく、ダイマックスで例えたが自分は初手ダイマックス等システマティックな構築を好むため、寿司を序盤の削りや崩しに用いることのできる他の持ち物を模索した。
その中で命の珠は削り性能や崩し性能が高く、これを採用することに決定した。
寿司を序盤に展開する上で、初手から寿司を並べるのは択が狭く明らかに弱いため、寿司を並べる方法として、蜻蛉返りを採用した。
寿司は環境に多いヤミカラスに対策されやすく、当初はヤミカラスを蜻蛉+珠いわなだれで縛り続けることで、追い風と黒い霧の2回行動させないようにしたかったという意図もあった。
これにより、先制蜻蛉返り→シャリタツ交代、寿司完成、素早さ上昇により上から殴るという動きが可能になった。これは相手の交代やテラスタルや守るを見てから合体できるため、立ち回りの幅が広く使用感が良かったので主軸に決定した。
蜻蛉役としてコノヨザル、寿司展開した後のスイーパーとしてカイリュー、重い追い風軸バンギルガン軸の対策としてマスカーニャ、フェアリーの一貫を切る特殊打点としてウルガモスを採用し並びが完成した。
簡易解説
主軸となる蜻蛉からの寿司展開
構築名のsUshiのUは蜻蛉返り(U-turn)のUから取っている。
追い風軸など神速を一回打ちたい時に
③.寿司以外の4体
裏選出
上二つができない時やウルガモスが通ってる時に周りで物理を掃討してウルガで詰める。
ほぼしない。
個別紹介
展開順に紹介。
ヘイラッシャ@命の珠
225-167(252)-135-x-86(4)-87(252)
天然 ゴースト
ウェーブタックル/アクアブレイク/地震/守る
調整先:
A特化
ガブ抜ける程度のS、236まで振るより振り切り
端数は総合耐久指数を上げるD
珠と反動で耐久はあって無いようなものなので端数を5ヶ所に振り分けはしなかった
最強のポケモン
まずは珠ヘイラッシャの火力の目安を見て驚いてほしい。
地震(ダブルダメ)
H252B4グレンアルマ: 203 ~ 240 (105.7 ~ 125%) 確定1発
無振りガブリアス: 106 ~ 126 (57.9 ~ 68.8%) 確定2発
無振りマスカーニャ: 68 ~ 80 (45 ~ 52.9%) 乱数2発 (31.3%)
無振りガブリアス: 181 ~ 214 (98.9 ~ 116.9%) 乱数1発 (93.8%)
無振りサザンドラ: 94 ~ 112 (56.2 ~ 67%) 確定2発
ウェーブタックル
HB特化モロバレル: 109 ~ 129 (49.3 ~ 58.3%) 乱数2発 (98.4%)
フレンドガードH252コノヨザル: 220 ~ 260 (101.3 ~ 119.8%) 確定1発
このように、大抵のポケモンを地震で半分削り、水技ではワンパンすることができるのが珠ヘイラッシャである。水テラスや草テラス味方とんぼ弱保とは、地震の火力とテラスの自由度で差別化できている。
実際、この個体は霊テラスであり、初手で展開する上で対面することのある、猫トリルや命懸け展開に対して構築単位で安定した処理ルートを作ることに役立った。
命の珠の短所は単純に場持ちが悪いこと。ASなのとウェーブタックルが反動技なのと珠ダメがあるので2,3回殴ったら死ぬ。食べ残し詰ませとはほど遠い。また、一撃で倒せないと普通に殴り負ける。
その性質上ミラーに非常に弱い。そのため当初は霊テラス呪いを採用していたのだが(実は猫命懸け耐性は副産物)、テラスしたターンは呪いの方向が指定できずヘイラッシャ方向に打つのを祈る運ゲーになったのと、裏が後述のコノヨザルとカイリューで守るが採用出来てないので相手のヘイラッシャが倒れるまで耐久することができずパーティが崩壊して終わったので不採用に至った。
そこで、蜻蛉枠を後述のコノヨザル、シャリタツの持ち物を後述のものまねハーブにすることでミラーの処理ルートを作った。
コノヨザル@スカーフ
217(252)-136(4)-100-x-110-156(252)
負けん気 鋼
蜻蛉返り/命懸け/インファイト/憤怒の拳
調整先:
命懸けのリーチを伸ばせてバンギに対してテラス択を作らないH特化
ミラー意識の最速
端数は削りやスイープのためにA
優秀な蜻蛉役
基本は初手でヘイラッシャと並べてスカーフ蜻蛉で寿司を作りつつ殴る流れを狙っていく。
命懸けはこちらの寿司を相手が寿司で切り返してきた後に死に出しして使えたり、初手のあくびしてきそうなヘイラッシャや展開の邪魔になりやすいモロバレルに打った。
負けん気なのは威嚇をもらった際に相手のものまねハーブを消費させることがあったため。やる気でもいいが、モロバレルやヘイラッシャは見たら命懸けするため薄く、精神力はバンギルガン相手に初手には出さないので怯む機会がなかった。
テラスタルは飛行とフェアリーの一貫を切れる鋼。ほぼ使わない。
マスカーニャより速く、猫無効で、後述するテラスに依存しない寿司の処理ルートを作れ、とにかく完璧な蜻蛉要因だった。
シャリタツ@ものまねハーブ
167(188)-x-91(84)-176(156)-116(4)-112(76)
水 司令塔
龍星群/龍波/濁流/守る
調整先:
+2で最速スカーフシャリタツ(220)抜きかつ最速スカーフコノヨザル抜かれ(234)の範囲で、最速スカーフサーフゴー(223)抜き
Cは11nで252-124のモロバレルまで+2龍星群で確1
HBは珠ドゲザン最高乱数切り耐えでなるべくH高く
最強のポケモンその2
寿司ミラーがきつい珠ラッシャ軸でこいつが無限に切り返してくれた
ものまねハーブシャリタツの起源主張します
具体的などんな場面でものまねハーブが役立つかは以下
厨ポケをボコるシャリタツ
例1
こちら寿司、相手ヘイラッシャとなんか、なんかをシャリタツに交代
相手寿司「「珠寿司とか殴り合いで余裕wwwwwwwwwwww」」
ピコーン
( ´◔_ゝ◔`)ん?
シャリタツのABCDSが ぐーんとあがった!
相手寿司「「まあ天然だしそのまま処ればええやろwww」」
こちらヘイラッシャ「グエー死んだンゴ」
???「...」
コノヨザルをくりだした!
コノヨザルの いのちがけ こうげき!
あいての ヘイラッシャは たおれた!
シャリタツの りゅうのはどう!
あいての シャリタツは たおれた!
シャリタツ「オ レ ス シ」
例2
こちら削れた寿司、相手コノヨザルグレンアルマ
コノヨザル「ワイドフォースの一貫取れてるし蜻蛉撃ったろwwwwwwww」
グレンアルマの弱点保険!砕ける鎧!
ピコーン
( ´◔_ゝ◔`)ん?
シャリタツのACSが ぐーんとあがった!
もしくは
あいては イエッサンをくりだした!サイコシード!
シャリタツのDが あがった!
C特化グレンアルマのダブルワイドフォース: 74 ~ 88 (44.3 ~ 52.6%) 乱数2発 (18.8%)
グレンアルマ「┗┏┗┏┗┏(’o’)┓┛┓┛┓┛」
当初はスカーフや襷のテンプレで使っていたが、ヘイラッシャと同時に倒されたり、襷枠食う割にで耐えてもやることがないのが気になった。とんぼ役をマスカーニャで使っていた時はカウンターでヘイラッシャを倒す役割があったが、コノヨザルに変えてからはいらなくなった。
コノヨザルヘイラッシャシャリタツ@1の基本選出でどうしても寿司ミラーで切り返したかったが、@1枠では汎用性のある駒を考え付かず、ものまねハーブも場にいないと発動しないなーどうしようかと考えていたら思いついた。
基本ヘイラッシャの中にいて安全なので上の他にもハイパーボイス喉スプレーやコノヨザルのビルドなど、思いがけない場面での発動機会も多かった。
起源主張したが正直流行らないでほしい、とはいえ寿司部分で寿司を見る必要がない構築ならスカーフでいい
地割れ寿司とか使う程度に寿司で寿司をみたいなら試してみてください。(上のルートで切り返せたので地割れ寿司に恨みはないです)
カイリュー@鉢巻
198-(252)-204(252)-115-x-120-101(4)
ノーマル マルチスケイル
神速/逆鱗/炎のパンチ/けたぐり
調整先:
神速マンなのでHA特化
基本選出のスイーパー
ヘイラッシャでテラスタルを切らないことがまあまああったので、テラスタルした時にパワーが出せ、かつテラスタルしなくてもヘイラッシャの地震と併せて大体倒せる程度の火力がありとても使いやすかった。H振りマルスケのおかげで2耐えして殴りあい出来るのがスイーパーとして偉すぎる。
裏選出として初手で出して追い風やバンギルガンなど薄いところを埋めれるのも偉かった。
ただ、アルマイエッサン+コノヨイッカみたいな構築にはサイコフィールドと霊と霊テラスで睨まれ神速を押しにくく、うまくフィールドを枯らしたり神速が一貫するように寿司で霊を倒すなどのゲームメイクが必要となった。
マスカーニャ@襷
151-162(252)-91(4)-x-90-192(252)
悪 新緑
トリックフラワー/不意打ち/スキスワ/手助け
調整先:
テンプレAS
追い風バンギルガン対策枠
手助け鉢巻テラ神速で252-164(108↑)までのヤミカラスを確定で落とせ、無振りルガルガンを不意打ち+鉢巻テラ神速で落とせる。
が、ヤミカラスには乱数で耐えられルガルガンには交代されうまく行った試合は少ない。
スキスワはコノヨザルを失った時に敵のヘイラッシャに撃ってシャリタツで処理できるように。
基本選出の@1としてマスカーニャが欲しい場面はモロバレル+寿司のようなバレルに命懸けでコノヨザルを失ってしまう場合で、その場合死に出しでシャリタツを出す意味は全く無く基本カイリューを出すが、相手が寿司を組む前にこちらが寿司を組まないとものまねハーブでコピーできない。交代順は素早さ依存でこちらのカイリューはS101なので交代を合わせるのは難しい。
一方、カイリューヘイラッシャを相手の寿司に合わせることができれば、ラ鉢巻神速+ウェーブで殴り勝つことができるので、特にマスカーニャが欲しい場面がなかったので、それが分かってからは対策枠か裏選出としてしか出さなかった。
ウルガモス@防塵ゴーグル
175(116)-x-98(100)-176(36)-126(4)-152(252)
水 炎のからだ
熱風/さざめき/朝の日差し/蝶舞
調整先:
大体の特殊の上を取れる準速
Cは11n
Hは16n-1
余りはB
補完枠
流石にフェアリー一貫しすぎなのと特殊打点の無さが気になったので特殊炎枠
舞わないと単体性能が低いので、命懸けで処理しつつ舞ったりとゲームメイク部分で気を使った
防塵ゴーグルは発動機会なかったのでオボンとかのが雑に強いかもしれない
各構築の処理ルート
基本コノヨザルヘイラッシャ+シャリタツ@1(主にカイリュー)
・対コノヨザルイッカネズミ
サル方向にとんぼ(シャリタツ交代)ウェーブタックル
イッカネズミがインファ警戒で霊テラスしてくれたり守ったりしてくれるので無償でサルを落とせる。
・対グレンアルマイエッサン
イエッサンにとんぼ、地震
珠地震で弱点ならH252グレンアルマを確定で落とせる、HB特化してないならイエッサンも落とせる。
基本指トリルしかされず、ワイガトリルはされなかったので助かった。
後半はグレンアルマに草テラスをされケアされたりしたが、まもるでうまくトリルとフィールドを枯らしてカイリューで詰める。裏にゴーストいたり寿司が早くに溶けるときつい。
・対猫トリル、命懸けトリル
ヘイラッシャ霊テラス、トリル方向にとんぼウェーブ
猫トリルやいのちがけトリルをしてくるのはガチトリルが多かったので、初手でこれが決まるとeasy winできた。
・対寿司
大抵寿司以外の2体が出てくるので、守らなそうな方にとんぼウェーブor地震
寿司を展開しつつ一体倒せば相手はヘイラッシャ死に出しして、隣をシャリに交代してくるので命懸け圏内に入れる。とにかく1体持っていく。
あいて初手マスカーニャがほとんどで、まもる持ってなければ蜻蛉地震でいいが、ケアしなければならないので、隣がニンフィア等守られたらコノヨザルを失うことになる場合は隣に集中した。場合によっては蜻蛉からカイリューを出したり、ヘイラッシャで守ったりとにかく1体持っていくことを意識した。
マスカーニャに寿司が素早さ抜かれてるのがきつい。
たまにいるキラフロル入りも初手でヘイラッシャ出せるので毒が入らず(入っても珠アタッカーだけど)、気にせず選出できた。
・対追い風
上述の通り手助け鉢巻テラ神速で252-164(108↑)までのヤミカラスを確定で落とせる。でも大抵乱数で耐えられたので、後半は手助けしなくなった。
が、マルスケのおかげでダメージレースで不利は取らないので、ヤミカラスのいないタイミングで寿司を展開し数的有利を取るように殴り合うことを意識した。
構築経緯のところでヤミカラスに2回行動させないと書いたが、こっち視点は追い風されるだけで蜻蛉より先に動かれて削り負けするので、素のヘイラッシャも交えつつカイリューの一貫を取るようにした。
・バンギルガン
上述の通り神速+ふいでルガルガンが落ちる、がなぜかルガン交代された。バレてる?
思ったよりマッチングせず、うまく決まらなかったものの上の処理ルートのおかげで怯みに正面から付き合うことがなく快適だった。
あとがき
最終順位は507位でした!
珠ヘイラッシャの蜻蛉展開っていう原案からものまねハーブシャリタツまで、一から思いついたにしてはかなりまとまったんじゃないかと思っています。構築が完成したのが最終日で12時間くらい潜って3000位→500位だったので、もう少し時間があればもうちょっと上狙えたかもしれないので来季は頑張りたいです。
個体紹介で色違いとそうじゃない画像が混ざってたのは、野生で色厳選できるようになったから全部マスボに入れたいけど途中でだれたのでウルガとマスカーニャは孵化産通常色
かこつです等簡単なコメントでもいただけると励みになりますので、よろしくお願いします(
感想や質問をくれたり、拡散してくれるともっと喜びます!
質問箱置いとくので、質問感想批判等どうぞ。Twitterで直接聞いても大丈夫です!
匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-
Twitter:@bibianpoke
では、以上ありがとうございました。
【Splatoon3】ラピッドブラスターエリートのギア考察【スプラ3】
ラピエリでS+を達成したので(2022/9/16)ギアについて書いていきます。
スプラ2のサイトを使ってるので画像のサブスペ等は一致してないので悪しからず
loadout.ink - Stat Calculator + Gear Planner for Splatoon 2
また、続投ギアのギア効率の数値は変化していないとして記事を書いています。
この記事はver.1.1.1の頃に書いています。
ギア1:(汎用ギア)
採用順
ステジャン+ジャン短6:
ラピエリはキル以外で仕事ができない後衛なので弾を当てに行かなければならない。
そのため、他の後衛よりも多少リスクを取って前に出なければならない。
また、スペシャルもキューインキでどうしても死ぬ場面が出てくるので、そういった時に復帰速度を上げるためのステジャン。
ジャン短6は緊急回避としてリスジャンをする際に個人的に最低限ほしいライン。
抑え等で敵を釣って味方ジャンプで戻るという使い方もできるようになる。
今作は復活時間が調節され、ジャンプ復帰する価値が上がったのも採用理由の一つ。
↓自分の調べたツイート
【検証】リスポーン時間
— びびあん (@bibianpoke) 2022年9月5日
左:エナスタ=復活時間短縮57→3.97秒
右:通常=復活時間短縮0→8.10秒
スプラ2では復活時間短縮57で4.5秒、0で8.5秒だったのでおおよそ0.5秒ほど短縮されてることが確認されました
同様に検証したところスポーンから着地まで1.5秒であることが確認されました(n=2) pic.twitter.com/TLjqOebzFE
スペ減6:
キューインキは即吐きして強いスペシャルではなく吐きたい時に吐きたいのでスペ増よりスペ減。ラピエリは後衛にも関わらず塗り合いの際にこのスペシャルで維持する択があるのが個性なのでこのブキを持つ意義のためにも積んでおきたい。
メインク10+ラスパ:
弾数が2発増える(12→14発)。3で1発、9で2発。
ラピエリは射程や爆風を活かした維持が得意なブキなので継戦能力を高めるためのギア。
2のギア考察記事でも書いたが、インク回復よりも1.3倍くらい効果が高く瞬間インク消費にも対応でき、スペシャルでのインク回復を挟んでも無駄にならないので、目安としてサブでインクを3割以上使うブキ以外は基本メインクでいいと思う。
ラスパがあるので減らしてもいい。逆にサブが固形ボムでなく塗り合えるブキではないためラスパを切ってもいい。
(追記 22/09/21)
13で3発増え、ポイズン後も5→6発に増える。ラスパ前提で書いてたのでこれは過剰量だと思い記載しなかったが、ラスパを積まないなら13にしてもいいかもしれない。
ただ、ラピはインクがあればやれたという場面がそんな増えないためお好み。このギア構成ならイカ速を増やした方が拾えるキルが増える可能性がある。
イカ速9:
弾を当てる細かい位置調節や他の後衛よりも前に出るため逃げ足確保に。
これを積むなら安全も積みたい。
量は個人の自由、インク系と相談。
安全3:
分かりやすいところでは、敵インクのスリップダメージを10F無効化し、0.3/Fから0.2/Fに下げ、敵インクを踏んでも移動しやすくする。
爆減3:
安全と合わせて蓄積ダメージを減らしダメージ回復する時間を短くすることで試合に関与する時間を増やしたり、死亡ラインを引き上げたりする。
今作からスペシャルのダメージを減らせなくなったので、3だとバケツやブラスターのボムコン位しか変わらないので、6にしてスシ、クイボ、タンサンをメタってもいい。
これをボムコン対策として積む場合、敵インクのスリップダメージがあると元も子もないので安全3は積もう。
ギア2:(自分用ギア)
削れるギアを削って、リスクヘッジとしての復活短縮を増やした形。
今作はステージ構造的にもスペシャル的にも通信方法的にもリスキルされやすかったり予期しないデスが入ったりするので、人数不利が延々と続いて打開できないパターンが多いため復活短縮を採用。ステージによってはステジャンを削ってスペ減や復活短縮を増やしてもいい。
復活短縮があることでカバーキューインキで自分が倒されてもアドを取れる場面が出てくる。
続く...
質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば
【Splatoon3】カニタンクの使い方考察【スプラ3】
こんにちは、びびあんです。
スプラ3から始めた方もいると思うので簡単に自己紹介しておくと、スプラ2では赤スパッタリー、スパイガジェットソレーラ、銀モデラーを使って26を達成しています(最高は2647)。
また、第一回大学杯優勝/36チーム、 第二回文房具杯優勝/41 チーム、BOMU League season14chapter4優勝/5チームと26~27くらいの制限大会で結果を残しています。
このブログでは、上位勢のように対面無双できないプレイヤーが勝つための考察を理論的に行なっていこうと思います。そのため、よくある解説動画みたいにミクロな技術などの解説はあまりしないのでご留意ください。それでは内容に移りたいと思います。イカよろしく〜
続きを読む【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察⑨(ラストスパート)
続き書いていきます。
数値や表はいつも通りwikiから引用。
検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*
今回は要望があったのでラストスパートです。
ラストスパート
・試合終了ラスト30秒
・終了30カウント前
からメインク、サインク、インクが24付く。
相手チームの残りカウントが50以下になった時、徐々に効果が発揮される。
このギアの長所はギア枠10で最大72相当の効果がある点、一度条件を満たせば常に効果が発動する点。短所はインクが余るブキでは恩恵を感じにくい点。
ラスパの強いところは、サブを安く使えるようになる点である。大抵のブキはメインを撃ち続けてインク切れになるケースは少ない。サブを併用することにより瞬間的にインク消費が増え、インクが切れるケースが多い。
その中でも、特筆すべきはサブを連投するケースである。
例えば、サインク(インク)10を積んだとしても、減少量は10.6%であり、回転率は1割しか増えない。ボムの回転率を具体的な数値で表すと、インクロック60F、ボム分の回復が113Fである(無積みで126F)。回転力は186F→173F程度の短縮である。
しかし、サインク24インク24だと、インクロック60F、ボム分の回復が76Fなので186F→136Fと50Fも短縮される。
キューバンボムは設置してから120Fで爆発するので、同じ場所に置き続けてルートを封鎖することができる。
爆発自体は2秒おきでしかないので120Fに拘る必要はないが、120Fごとに投げると16F分すなわち11.4%ずつインクは減っていく。それでもインク満タンから投げればキューバンはインク消費が54.4%なので、(残り45.6%=11.4%×4なので)ビッタリ5回投げることができる。これだけで10秒相手を拘束できるので強さが分かるだろう。無積みだとインク満タンからキューバンを投げた120F後に次のキューバンを投げることすらできない。
また、計算は省くがインク満タン付近から相手のダメージ回復が始まる前に(60F)クイボ(インクロック50F)を3個投げれるようになったりする。
また、ポイズンミストを2個設置し続けることができる。(効果時間300F > インクロック75F + ポイズン分のインク回復68F*2 + 各種後隙等)
タンサンも21から2連投できるようになるのでラスパだけで賄える。
このように、ラスパがあるとサブの回転率が大幅に上がり、抑えなどでルートを封鎖するなどの択が増えたり、均衡時に塗り合う択が強化されたりする。
続く...
質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば
【Splatoon2】スパイガジェットソレーラはどういうブキか
こんにちは、びびあんです。
大会など出る際に、スパガの立ち回りが分からないと言われることが予期されるため、自分の考えの整理の意味でもまとめておきます。
いわゆる「何をして勝つのか言ってみろ」の表明ですね。
イカ状態(以下常体)。
◇はちぎれさん(@spla_renraku)の引用。
前提
Splatoon2のガチエリアにおいて一番大きな勝ち方は「エリアを取り、ラインを上げ、相手にカウントに関与させない」である。有り体に言えば「リスキル」すれば勝てる。
ではリスキルするためにはどうするか。相手を一回オールダウンさせる必要がある。
オールダウンさせるためにはどうするか。包囲陣形を取り、相手の退路を塞いだ上で挟撃する必要がある。
包囲陣形を取るためにはどうするか。サイドレーン等を使って裏に走り、敵の側面や背面を取る必要がある。
つまりは、「裏取りは(チーム全体での連キルを狙い、リスキルを目指すというゲーム像において)何よりも正しい」と言える。
◇キルもヘイトも最終目標ではないから。これらはあくまで手段。目標はカウントを取ることで、カウントを取る道のりのひとつに「相手を後ろに下げる(前に来させない・ルール関与させない)」ことがあって、それを実現するためにキルしたりヘイト取って粘ったりする
◇人数不利はおとなしく待ってりゃ勝手に五分に戻ってくけど、人数有利は待ってるだけじゃ生み出せないのよね。自チームが相手より先にキルを取らないと人数差有利はつかない。だからこそ4vs4を4vs3にするキルを目指すべきだし、取れたら取れたで有利が五分に戻らないよう相手に猶予を与えちゃいけない
◇裏取りは何よりも正しい。これを否定していいのは真正面から敵全員ぶっ殺せる人だけ。真正面からぶつかって勝てないなら残された選択肢は陣形を広げることしかないからな
◇4vs4を4vs3にするキルは偉いけど、そのあと4vs3を3vs2にするための協力ができないなら実質的に味方に3vs3させてるだけになるから、後から見返したときにキルの質の評価は「偉いだけで、質は低かったね」ってなる。チャージャーがペナアップで当ててるのにしんどい場面がある理由はおそらくコレ
◇スプラトゥーンプレイヤーは裏取りの理解度がまだまだ足りてない。「突っ走ってキルを狙う行動」くらいにしか思ってないでしょ。本来むしろ逆で正面の本陣を通すために裏を釣りに使うことが真髄なのよ。キルを狙ってると思わせること自体が釣り餌。本命はあくまで正面
スパイガジェットソレーラは低くはない1vs1適正とスフィアにより抜け適性があるので(抜けた後の性能はあまり高いとは言えないが)、「自分がサイド担当するから正面はよろしく!」という感じのブキである。(少なくとも自分はそう使っている)
完全に挟める位置まで行けていない場合、大抵後衛と見合ってるので正面は3vs3になっている。なので挟み切る前にアクションを起こせそうなら3側で起こしてもらっても大丈夫。
◇シンプルに考えればカバー先は少ないほうが判断の負荷は下がる。4vs4なら自分以外で見る先は味方3人(と相手4人)になるけど、それが3vs3+1vs1の形になってて自分が3の側にいたら? 見る先は味方2人(と相手3人)に減ってるでしょ。注意を向ける先が絞られてるんだから判断の負荷は軽減されてるはず
◇もしかしたらカバー先が多ければ多いほうがいいと感じる人もいるかもしれないけど。たぶん「注意を向ける先を厳選せずに」「偶然に任せたプレイをしている」んじゃないかな。たまたまカバー先が見つかってほしいプレイスタイルなら、たしかに候補は多いほうが出会う確率は上がるよね
◇何度でも言うけど「味方がいないからデスしてしまう」はダメよ。セーフなのは「味方がいないから(連携できてなくて)キル取れない」まで。「裏取りに走って1人いないから3vs4で負けたー」とか詭弁もいいとこ。なんで複数人分の攻撃に晒されて死ぬ場所にノコノコ出てってんだ。まずそこがおかしいだろ
◇キルとヘイトは表裏一体。みんな陽動でみんな本命
これが均衡時の勝ち方で、抑えはスフィアで陣形崩したりポジション維持したりあるが割愛。
味方に求めること
キルしなくてもいいからデスしないこと。包囲陣形まで行ければ、マルミサなどの1スペシャルとスフィアで2キル以上は入ることが多い。
人数不利では包囲しても突破されてしまうので、(また、包囲には多少時間かかるので)いつも以上にデスしないことは重要。
それで実質オールまで行ければあとはバラバラにキルを入れることができれば、チーム合計10キル程度でノックアウト勝ちすることができる。
なので、一回オールしたからと芋るのではなく、打開の起点となるポジションを抑えてスペシャルが溜まる前に追加のキルを狙いたい(もちろんSP状況にもよるが)。
もちろん一人くらいは抜け警戒やジャンプ復帰のためにエリア付近にいてもいいが、ささっと塗り広げを終わらせささっと前に出てほしい。
抑えで自分より先に死なないこと。
スパガはヘイトやスフィアでの陣形崩しによるカウント稼ぎが得意なブキでキルは入りにくい。そこで味方が先に落ちてしまうと無視が安定択となってしまうので先にデスするのは避けてほしい。(4vs4の時に無視されるのは陣形的に悪くない)
とはいえ、自分のスパガはスフィアがないとあまり前に出れないタイプなので、前に出てないなーと思ったら先にポジションに入って自分の強い動きをしてもらって構わない。
1vs0で仕事すること
これが一番重要。スパガは孤立したり1:2をすることが多いブキ。でも直接カバーにいける場所にいることはあまり多くない。スパガがヘイト買ってて自分が浮いてる時に、それを素早く認知して、「擬似的に人数差ついてるから正面から塗れば押せるな」とか「ヘイトで陣形崩れてる間にあそこのポジション入ろう」とかなんかしらのアクションを起こしてほしい。来もしない敵を警戒して長い潜伏をしたりとタイムアドを捨てないでほしい。
打開は無理に合わせなくていい
主に打開時サイドレーンから抜け連打してる場面ではこちらの生死に関係なく3人だと思って打開してほしい。例えばオートロの左ルートからスパガが打開しようとしている時、そんなエリアから離れた僻地の勝敗は右/正面ルートの主砲の打開にはほぼ影響しない。見られていないならエリアを触れるし、見られてるなら僻地で11で見合ってるということなので、主砲側が3vs3で打開できる。
自分が死んでる場合でも、デス場所が僻地なら相手がカバーしに往復する時間の間にゾンビ復帰が間に合うので、傘の抜けを通すかキルによるタイムアドバンテージの有効活用を出来ないかの二択を迫ることができる。
なので、僻地を走ってる限りはある意味自己完結してるので「復帰してからアーマー」など待つ必要はない、主砲側のやりやすいタイミングで合わせて貰えば大丈夫。
逆にいうと、3人側も自己完結してほしい、4人いる感じで動くと塗りが足りなくなったり陣形が偏ったりカバーが入りにくかったりするので。
◇・左から味方が飛び降り自殺しまくって人数揃わなくて打開できないよ~😥
↑へたくそ
・味方が左で倒され続けてるってことは正面~右方面の敵は3人以下になってるってことだからSP絡めるなりすれば押しきれるな😎
↑かしこい
陣形意識
スパガが裏抜けてもスパジャンしないで。
飛ぶなら2人飛ばせて1+3の形にしてください。
チーム全体
まあ深く考えなくとも、全員がそれぞれの仕事を出来てたら勝てるはずなんで、無理に合わせようとせず各々の仕事を全うしてください。
実際スパガと合わせようとすると、「カバーしなきゃ!」としか頭回らないと思うんで、そうじゃなく、「カバーできそうな対面してるからカバーするか」「スパガがヘイト買ってて自分は浮いてるから今のうちにエリアと周り塗り広げるか」等、局所的な人数状況を把握してそれに合った行動をとってれば間違いない。(←結論)
◇
以上です。ありがとうございました。