逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察⑧(カムバック)

続き書いていきます。
数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

今回は要望があったのでカムバックです。

カムバック

スプラトゥーン2】カムバックの効果と使い方|ゲームエイト

復帰後20秒間、メイン効率・サブ効率・インク回復・ヒト速・イカ速・スペ増が10上がる。

ギア枠10で60分働くので、5分間の試合なら50秒、すなわち3デスすれば元は取れる計算にはなる。(雑な単純計算だと)

 

このギアの長所は、ギア枠10で3系統(インク・速度・スペシャル)にブーストをかけれる点、短所は死なないと発動しない点、20秒しか発動しない点である。

 

そのギアの特性上、「カムバの代わりにイカ速かインク回復かスペ増か他のギアを10積めばよくね?」という問題を内包している。

 

積まなくてもいい具体的なパターンで見ていく。

 

クアッドブラック

対面前衛でデスが多いため発動機会が多いが下記のように他が相性良くない。
ジャンプで復帰するので復帰時のイカ速の恩恵は少なく、対面もスライドで行うため速度系の恩恵は少ない。
インクもあまりキツくないため恩恵は少ない。
スペシャルがチャクチなのでスペ増もいらない。

そのため、カムバは採用価値が薄い。その分復活短縮やメイン性能を積んだ方がいいだろう。インクがきつい人は効率の良いメインク0.1だけ積んでもいいかもしれない。

 

ヴァリアブルフォイル

後衛ブキでカムバの発動機会が少ない。
後衛なので復帰距離が短くイカ速の恩恵は少ない。打開で対面もあまりしないため速度系の恩恵は少ない。
インクは欲しいがボムを多用するわけではなく、メインクは常に一定水準欲しい。
スペ増は普通に有効である。

採用価値がないわけではないが、デスが少なく、メインとサブをあまり併用しないブキなので、メインクかスペ増でいいというパターン。また、メインクとスペ増を0にしてカムバに頼ろうとすると途端に出力が落ちるブキなので、そこも相性が悪い。

 

黒zap

対面もする2番手ブキなのでカムバの発動機会はそこそこある。
対物を積む場合はステジャンを積めないのでイカ速で復帰速度も補強され、対面もするブキなのでまた人速の乗りもいいのでイカ速人速どちらも対面力向上に繋がる。
インクがキツいブキなので恩恵がある。
打開等でアーマーは絶対吐きたいのでスペ増も強い。

採用価値は相当あるのだが、エリアというルールではラスパキューバンがopなので使われることは少ない。また、マッソーさん曰く、ヴァリのメインクスペ増と同様に、zapの人速イカ速はそのブキの完成度を最低限の性能まで引き上げるのに必要だ(だから常に欲しい)という意見もあり、そういう人はカムバよりもラスパ人速イカ速の構成にする傾向がある。ルールが変わってホコやヤグラになるとカムバを採用しているというケースもあることから、決して相性が悪いわけではないが、(インクとスペ増を削ってでも)ラスパ(と常時人速イカ速)の採用価値が高いというブキ。

余談。はどうねじれさんが凡人に勧めているゾンビzapはカムバを採用している。
対面ギアを積んでも凡人はどうせボトルや52べに負けて穴になって編成の対面力を保つアーマー枠というzapの採用理由を失うので(わかばでいいと言われてしまう)ので、そのリスクヘッジとなるゾンビを積もうという主張。わかばとの差別化は若干分かりにくいが、前に加勢したり自衛したり出来うるアーマー枠といった感じか。

俺がZAPにゾンビを積めという理由|絵描き|note

個人的にはラスパゾンビスペ増というギアもありだと思うが、(わかばとの差別化点である)対面要素を重視するならカムバゾンビといった感じか。

 

 

これらを考えると、インク系は足りない分を補うという使い方よりかはメインとサブを併用することで対面力を補強する役割、速度系は対面力の向上、またジャンプしない場合は復帰速度も補強する役割、スペ増はわざわざスペ増を積むほどでもないけどスペシャルが強いから欲しいというニーズを満たす役割というふうに捉えられる(主観)。

 

これを踏まえると、カムバの強い使い方として、「塗りつつイカで復帰してスペシャルを溜め、インク系速度系を活かした動き(対面など)をする」という動きが挙げられる。

標語にすると、「1命1SP」

メイン適正的にはさっさと対面や潜伏をしたいがスペシャルが強いため味方に吐くことを求められる場合、スペシャルをさっさと溜めたいのでスペ増は相性がいい。この目的を考えるとスペ減はシナジーがあるため、0.1でも採用したい。

また、細かい制約として「ラスパの採用価値があまり高くない」「速度系、インク系、スペシャル、どれも欲しいけどわざわざ積むほどではない(常時必要なわけではない」などがある時にカムバの採用価値が生まれる。

 

 

具体的にどんな武器に相性がいいか例を挙げる。

 

ヒッセン

ゾンビ対面ブキであり発動機会が多い。
クイボを投げるとインクが若干きついので恩恵あり。
軽量級で少し効率の落ちる(のでわざわざガン積みしたくない)イカ速を補強できたり、射撃中ヒト速も実は0.66(スクスロは0.7)あるので悪くない。
強力なスペシャルであるがゾンビ対面ブキということで意識しないとスペシャルが溜まりにくいのでスペ増があると「1命1SP」を実行できるようになるもしくはそのスピードが上がるので便利。

 

 

パラシェルター/金モデラー

いわゆるルール関与マン。
ゾンビで発動機会が多い。
傘開閉やスプリンクラー+エリア塗りなど瞬間的にインクを消費するためインク系も相性がよい。
ヒト速の向上によりヤグラダンスやエリア塗りをしやすくなったり。
デススピードの速いブキなのでスペ増があるとスペ減と併用してギリギリ「1命1SP」を実行できるようになったり。

 

スパイガジェットソレーラ

ゾンビで発動機会が多い。
サイドを走るためイカ速で復帰することが多く、ヒト速イカ速で対面力が向上する。
対面にスプボムを絡めたいためインク系も対面力に直結する。
スペシャルもスフィアでこれがないと強気な動きができないため、これが早く溜まることは実質復活短縮である。

 

 

ここまでをまとめると、死にやすい武器でスペ増の補助がないと「1命1SP」が実行しにくいかつ、速度またはインクを活かした武器にカムバは採用されうる。

 

自分はカムバというギアにおいて、スペ増の効果を最も重要視している。なぜならヒト速やインク系は特定のブキ以外には積まれることはなく、欲しいブキというのは短所を補ったり長所を伸ばす(という名のブキコンセプトを成り立たせる)ために持続的な発動が必要であるため、一過性の発動であるカムバとは相性が悪いためである。

スペシャル増加量アップというギアは(ある程度塗れる武器の)生存時のボーナスを増やすギアなので、(キルでアドを取ろうとする)対面ブキやキルブキとの相性は良くない。しかし、イカスフィアのように即吐きしないかつあると保険としてアグレッシブに動けるようなスペシャルだったり、アメフラシやアーマーのように発動後動けるがロックがかかるスペシャルとはカムバのスペ増は良い。

 

上で少しスペ減について触れたので補足する。
「メインを考えるとさっさと対面や潜伏をしたいがスペシャルが強いため味方に吐くことを求められる場合」を考えると、カムバではなくてスペ減で代用できるように思える。

スクスロネオやノヴァネオ、ヤグラホコでの.52デコなどはこっちのパターン。カムバスペ減0.1よりかはスペ減1.1の方が吐きたい時に吐けるだろう。(スクスロに関しては速度系と相性がいいのでカムバスペ減0.2ゾンビとか強そう)

「復帰後に素早くスペシャルを吐きたい」がカムバの採用理由の一つであるので、その本質とシナジーがあるスペ減は0.1は併用したい。

もみじやスピコラなどアメフラシブキは持続時間的にゲージ0付近で死ぬことが多いのでスペ減がなくてもいい。

アーマーも同様だが、アーマーは打開時のスペシャルの価値が高いので溜めれる範囲を広げるために個人的には積みたい。

 

 

雑多に書き殴ったが、要は他ギアで良くねと言われないように速度インクスペシャルから2系統以上を有効に使うように、ゾンビでカムバ(の中のスペ増)を採用するからには1命1SPを遵守したい。

 

 

続く...

質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば

匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-

【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察⑦(復活短縮)

続き書いていきます。(実はギアパワー考察の続き、気になる方はhttps://vivianpoke.hatenablog.com/archive/category/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%25202の下の方をご覧ください)

この記事だけでも読めるようになっています


数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

この記事は13000字を超えています。(結構な割合引用ですが…レビュー的な?)(問題があれば削除します)

このギアの使い方(共通)と積む量の目安の項だけでも読んで貰えると嬉しいです。

 

復短

f:id:Vivianpoke:20211227044448p:plain

 

効果量

f:id:Vivianpoke:20210127211726p:plain

3積みで4.7%。30積みで35.3%。

普通に効率はいい。

各ギア量での短縮フレームは以下。

0,6:123 1,3:128 2,0:134
0,7:139 1,4:144 2,1:148
0,8:154 1,5:159 2,2:163
0,9:167 1,6:172 2,3:176
3,0:180 1,7:184 2,4:188
3,1:192 1,8:195 2,5:199
3,2:202 1,9:206 2,6:208

(ちぎれさん(@spla_renraku)の検証結果、ソースによって1Fずれてるものがあるとのこと)
https://twitter.com/spla_renraku/status/1453237370736807937?s=20

下線は数値効率の落ちないギリギリのラインだが、効果の絶対量が欲しいため、効率を意識して量を抑える必要はない。

 

このギアの使い方(共通)

皆さんは"復活時間短縮とはどのようなギアか"という問いに何と答えるだろうか。
ある人は"連続してデスした時に数秒早く復帰できるギア"、またあるひとは"保険"と答えるだろう。

しかし、数秒早く復帰できると何が嬉しいか、保険とは何かについてきちんと言語化出来る人は少ないだろう。


この項ではそういったところも含めて網羅的に重要度順に解説していく。かなり独自の用語を使っているため、分からないフレーズが出てきたらこちらをどうぞ。

【Splatoon2】概念解説 - 逆張記譚

◇はちぎれさんの引用。刺激的だが参考になる文章ばかりのため、原文を読んで自分の中で取捨選択したり解釈したりしてほしい。

 

 

・ライン維持

これが基本的な使い方。

 

ライン戦のポイントは、なるべくリスクを冒さずにひたすらチャンスを窺って、スペシャルで生まれた隙をついたキルや潜伏キルもしくはチャー等の一方的なキルによってアドバンテージを獲得し、それを拡大していくこと。

しかし均衡時にデスをして3vs4の状況になってしまったとする。

敵は人数有利でそのアドバンテージを拡大しようと更なるキルを狙ってくる。味方はそれを耐えなければならず、復帰の時間が長いほどキルされてしまう確率は上がる。キルされてしまえば2vs4になってしまうので当然打開フェイズに入る。

ゾンビがあると、ここの相手がキルによって獲得した12秒程度の人数差のある時間を3秒ほど短くすることが出来る。

つまり、ゾンビは相手のタイムアドバンテージを削減するデバフギアであると言える。

 

味方視点で見てみよう。

人数不利の状況から盤面を取り返すには人数を同等まで戻す必要がある。そのためにはキルを入れるか味方のリスポーンを待つしかない。不利状況で有料キルを狙うのはリスキーかつできても3vs3で互角。もう一キル入れる必要がある。すなわち不利状況ではリスクの割にキルの価値は高くない。なぜなら戦況有利にならないから。だから味方は待ってるだけで良くローリスクな味方のリスポーンを極力待ちたい。その間試合に影響を与える大きなアクションは取れない。

復帰に12秒かかるとしてゾンビによって3秒短縮されるとすると、自分のデスにより穴が空いた時間で味方がデスする確率を4分の3にすることが出来ると言える。

また、復帰が早くなることで待つ時間が減る=活動時間が増える。

だからゾンビはデバフによって間接的に味方全員の活動時間、生存確率を増やすギアであるとも言える。

 

また、味方が死んで敵が詰めてきて自分も死んだという場面に発動すると、味方と復帰タイミングが揃う。上述の通り、4人揃っている時間が重要であるという観点からいうとこのメリットも無視できない。

あと単純に3秒早く盤面を取り返すアクションを始められるので、5カウント分ほどの差にもなる。

 

以上がみんなが保険保険というものの正体である。

 

まとめると、「相手のタイムアドバンテージに対するデバフ」「早く復帰することで味方が耐える時間を減らし打開にしない」

 

この使い方をするブキは1,2番手のライン構築ブキ全般

 

このようにゾンビは相手や味方の時間に影響を与えるため、Splatoon2をチームゲーと考えるならば、ゾンビは何よりもチーム戦を意識したギアなのである。

 

「「ゾンビは自分だけの問題じゃねえんだよ」」

 

◇ライン戦の歯車にとって重要なことは「リスクを抑えて小さな有利を目指す」「勝つことより最低限なるべく負けないようにする」「いざ負けたときにも損害が大きくならないようにする」あたりだから、ライン構築の申し子である52ベッチューが復活短縮を積まないのはありえない。デコのほうは知らんが」

◇キャンプやクアッドみたいな凸り方にするために積むわけじゃないんだよな。というかむしろクアッドとかが変な使い方してるだけと思ってもらったほうが認識が歪まないと思う。今作の復活短縮はラインに穴を作らないためのギア」

◇これは前にも言ったけど、たとえば撃ち合いの勝率60%だからって10戦中6勝4敗だったらマズいのよね。その4敗のあいだに別の味方も負けてたら全体が一気に崩壊しかねないわけで。だから仮に6割勝てるポテンシャルがあっても10戦やって3勝2敗5分けくらいにしといたほうがチームとしての安定感は増すはず

◇復活短縮は敗けの一部を自動で分けに変換するものってイメージ。だからクアッドみたいなのが突撃しまくっても勝手に戦果がマイルドになる感じ。とはいえヘイトをそのまま勝ち筋に繋げられる場面以外では保険にしかなってないから、復活短縮があってもどこかで勝ちを拾うのが本命ではあるよね

◇死んでいい枠のデスがあんま痛くないのは復活短縮を積んでることよりも位置取りの都合が大きいと思う。逆に死んだらダメな枠は立ち位置のせいで復活短縮があってもなおデスが結構痛い

◇死んでいい枠も復活短縮が無いとデスが痛くなってくるんですよね。さすがに損失を丸ごと踏み倒せるようなポジションっていうのはそうそうあるものではないので

◇たとえばエンガワ河川敷の端の端、右下や左上の奥で戦闘してキルデスが発生したとするじゃん。そんな僻地での勝敗なんてエリアの攻防にいっさい関係無いでしょ。ポジション由来のキルデスの重みがすでにペラッペラだから復活短縮があってもなくても大差ない

「ゾンビ高々2,3秒だから弱いって言う人いるけど、目的は穴の空いてる時間を減らす≒4人揃っている時間を増やすこと。チーム全体が計25デスするとしたらのべ5分くらいは人が足りない時間がある。実際チーム4人が働いてる時間は1,2分だと思う。5分の中の3秒じゃなくて1分の中の3秒だと考えるとその効果は絶大」

 

 

・打開の保険

突然だが「4人が揃っている時間」というのは重要である。

打開でバラバラに溶けて打開できないという経験はあるだろうか。味方が溶けて、不利なのでスペシャルも吐けず(吐いても効果が薄い)、その復帰を待ってる間に別の味方が溶けて一生打開が始まらない…

これがスプラの特大負け筋である。

逆に、完全打開のフェイズでは2人同時に死のうが1人死のうがあまり変わりない。

そのことから分かる様に「4人が揃っている時間」(少なくとも人数が互角以上の時間)に初めて打開のためのアクションを起こすことが出来る。

なので、上の「ライン維持」でも説明したように、ゾンビによって味方が耐える時間を減らすことは有効である。

 

均衡時と違う点は、打開時は人数不利でのキルの価値がさらに低い。均衡時では3vs4になってからキルが入れば3vs3で均衡は続きエリアのカウントはあまり動かない。しかし、打開で同じことをやってもライン全体は上がらないため、エリアのカウントは取られたままである。

しかも均衡時では3vs4でもエリアを維持しうるが、打開時はエリアカウントが進んでいるため、3秒5カウント分ほど早く行動できるという点も均衡時より有効に働く。

このように、打開時はデスのディスアドがデカすぎる(なんなら負けに直結する)だけでなく、人数不利をリスポーンを待つ以外で戻すことができないため、より「保険」がある必要性が高い。

 

それとは別に新しい視点から見てみる。

打開はラインをあげるという行動が伴う。従って必ず一番前に立って体でラインをあげる役が出てくる。そうすると、マルミサなどで相手の位置が完全に分かっている場合を除いて、相手の潜伏を踏む可能性は排除できない。大抵カバーされるものの相打ちで3vs3になる。

ここでゾンビがあると相手より先に復帰して、3秒ほど相手より人数有利の時間を作ることが出来る。

この3秒はかなり大きく、極論全員相打ちして0vs0になった時にエリアを塗ってカウント打開が出来ることがある。

 

あと、これは応用的な使い方だが打開で使うのでここに記す。ブキごとの使い方の項でも触れるので読み飛ばしてもらっても構わない。

ライン戦ではなくレーン戦の考え方では打開でもサイドレーンで1vs1が起こるケースがある。この場合は味方のスペシャルや加勢が期待できず(相手も僻地にいるため)、タイマンする必要がある。

もちろんそのタイマンで負けた時の試行回数ゴリ押しにも使えるが、もう一つ「拘束」という概念がある。

キルはタイムアドバンテージであると述べたが、僻地で敵が自分をキルした後にできる行動を考えてほしい。分かりやすいのはカバーだが僻地に居るため加勢に行くのに時間がかかる。ゾンビを積むとさらにその時間を削ることができる。逆に復帰を無視すれば(僻地に戻ってこなければ)カバーに行けるが、その場合は自分のサイドからの抜けなどが通る。

つまり、ステージによってはゾンビによって、僻地の敵は往復の時間を考慮すると移動できず(拘束され)キルしたタイムアドバンテージを失うのである。

拘束が起きている時、他の敵と味方とは関与しないので3vs3しているのと変わらない。

一方自分は拘束できるのでデスのリスクが少ないのにも関わらず、タイマンで勝てれば裏から挟んで打開を狙うことができる。

これができる幅を限りなく広げたのがゾンビーコンというギミックである。

 

さらに使う頻度が少ないものを挙げとくと、相手がスペシャルを4枚持っていて打開通らなそうという場合などに、早めに味方スペシャル1枚くらいと自分のライン上げによって打開する素振りを見せて相手にスペシャルを吐かせて本打開を始めるなどがあるがおまけ。

 

まとめると、「早く復帰することでバラバラに溶けて4人揃わない時間を減らす/確率を下げる」(全ブキ)「死んでもカバーを貰えば人数有利の時間を作り出せる」(1,2番手)「敵を拘束する」(一部ステージやビーコンブキ)

 

「「打開で死ぬな、ゾンビ積め」」

 

◇復活短縮が正しいというよりは「復活短縮を積まない連デスの正しくなさが限界突破してる」と思ってくれたほうが正確

スプラトゥーンの負け筋の99%はデスの重い役のやっちゃいけないデス。キルが勝ち筋になるっていうのは裏を返せばそういうこと

◇最もわかりやすく試合を動かすのは「連キル」で、裏を返せば連デスは強烈な負け筋となります。そして試合に関与しようとすればするほど、また相手が強ければ強いほど、試合中のデスはどうしても発生するものです。そのデスのリスク(→相手のキルの価値)を下げるのがゾンビ化の意味というわけです

◇あともうひとつ「キルのアシストしかできずに死んだときもアドになる」というのもあります。アシストキルではゾンビフラグは消えないので、相手にダメージを与えながら自分は死んで味方がその敵にトドメを刺したとき、見かけ上は1:1交換でありながら復活短縮の分だけ自分はタイムアドを獲得できます

◇マジでこれは何度でも言うけど、3vs4で1:1交換して2vs3になるのは明確に損なんですよ。だって1人あたりの負担が4/3=1.33から3/2=1.5に増えてるでしょ。もちろん現実的には3人と4人が同時に交戦するなんてまず無いから過剰に恐れる必要も無いと思うけどね。無茶しなきゃいいだけで

◇極端な例だけど仮に復活短縮3,5スパ短0,4の相手を倒したとして7.7秒後にはそいつ戦場に帰ってくるわけだけど「そのタイムリミットのあいだに人数有利を活かす行動として何ができる?」って考えてみてほしいんだよね

◇たとえばキルした位置から片道3秒かかる地点まで行って仕事して復帰に備えて引き返すとしたら7.7-3-3で残り1.7秒しか仕事できなくなるけど。何をどれくらいできると思いますかね?

◇復帰の早い人が特定のルートやポジションを短時間に連打してデスし続ける

実質的に相手をその位置に拘束し続けていることになる
これ理解すると盤面の見え方が変わってくる

◇特定の場所を見張り続けているつもりが、じつはそこに釘付けにされているかもしれないっていう落とし穴。「俺のいないとこから打開されるんだけど!?」って経験がある人は多いだろうと思うんだけど、まさにそういう展開が起こりかねない状況

◇・左から味方が飛び降り自殺しまくって人数揃わなくて打開できないよ~😥
↑へたくそ
・味方が左で倒され続けてるってことは正面~右方面の敵は3人以下になってるってことだからSP絡めるなりすれば押しきれるな😎
↑かしこい

 

 

・カバーによるタイムアドバンテージ

上二つの使い方は相手のタイムアドバンテージへのデバフで消極的な使い方に思えるかもしれないが、これは能動的にアドバンテージを獲得できる使い方。

具体的には、1番手の自分が相手をつり出しカバーをもらうことで、例え自分が死んで見た目上1:1交換になっても復活短縮分のタイムアドバンテージを獲得できる。

ヘイトブキだとこの使い方を能動的にできるが、そうでなくても、打開の項で述べたようなライン上げのフェイズ、普通に対面して負けたがカバーをもらった場面、対面で相打ちになったが偶然自分のほうが早く死んで場面などにも自然に発生するものでもある。

 

これが本当に強くて、相打ちという本来毒にも薬にもならないアクションが、ライン戦のポイントである「小さなアドバンテージを取ってそれを拡大していく」の小さなアドバンテージになるため、攻めのきっかけ、すなわち勝ち筋が増えると言っても過言ではない。

1番手ブキの悩みである「対面をすることも仕事の一つだが、塗って位置バレしていてリスキー」という点に関して、普通ならリスクしかない行為にメリットを得る可能性を付与できるのは相当大きい。

 

また、カバーで相討ちというアクションはゾンビフラグを復活させるのにも使うことが出来る。普通に相討ちだと運によっては復活しない場合がある。

ゾンビフラグが切れてる状況ではこのような毒にも薬にもならないアクションでゾンビフラグの復活を狙えると良い。(もちろん1:2ヘイトで時間を稼いで死ぬなどでもいいが。要は爪痕を残して相手に相対的なアドを取れればok)

 

以上をまとめると、「カバー相打ちがアドになる」(1番手)

 

◇たとえばカバーキルの話だけど。自チームが2vs1を作っているとき、まともな相手なら向こうも1vs2を作ってくる。じゃあここで差を生む要素は何か? 瞬殺力と耐久力と立ち位置よね。そんで仮にどちらも上手くカバーキル成功したら結局1:1交換になってチーム単位の相討ちで、次に差を生むのは復帰力なのよ

◇前衛武器に復活短縮ガン積みしてないヤツら全員クソ弱い。まあそりゃそうだよな。このゲームで何が強いか理解してない何よりの証拠なわけだし

◇あともうひとつ「キルのアシストしかできずに死んだときもアドになる」というのもあります。アシストキルではゾンビフラグは消えないので、相手にダメージを与えながら自分は死んで味方がその敵にトドメを刺したとき、見かけ上は1:1交換でありながら復活短縮の分だけ自分はタイムアドを獲得できます
(再掲)

 

 

・抑えのローリスク化

抑えではいかにカウントを稼ぐかが求められ、そのためにはラインを上げてヘイトを買ったりキルを狙ったりする必要がある。

それは多少リスクのある行動なのでそのためのリスクヘッジとしてゾンビは有用である。

 

具体的には、ゾンビがないとただのデスと同じで打開の起点になってしまうが、前めで早めに抑えのアクションを起こすことで、死んでも後衛にジャンプで復帰すると相手の打開に復帰が間に合う。

ゾンビ無しだとカウント打開され均衡時まで戻ってしまう場合でもゾンビありならエリア少し前くらいのラインを維持できたりする。

これは当然状況やステージによるので、優勢を維持できる確率をあげるという認識をしてもらうほうが正しい。

 

特にヘイトブキで有効で、打開を崩すのにキルを要求せず、かなり前めで抑えるのでゾンビ復帰が間に合いやすいという2点で噛み合いが良い。

ヘイトで相手のスペシャルと数人の時間奪って打開の足並みを崩し、しかも死んでもゾンビ発動し復帰が間に合う。これがヘイトブキの理想の抑えである。(もちろん十分時間稼いだ後にキルを入れても良い)

 

まとめると、「デスしても復帰が間に合うためローリスクでヘイトやキルを狙える」(全ブキ)

 

◇相手の打開に合わせて律儀に死ぬな

◇抑えで敵陣に突撃してヘイト取って死ぬのは、単純にキルしなくてもカウントが稼げるからというだけではなく、相手の印象を操作して次の抑えのターンに「突撃しない潜伏キル」を通しやすくするためです。「アイツが突っこんで荒らしてくる前にさっさと4vs3で打開したろ」と思わせて警戒レベルを落とす

◇相手がSP使うたびに律儀に死んでたら試合が成立しなくなるんで、究極的にはジェッパもプレッサーも即割バブルもハンコも全部よけなきゃダメなんですよね、デスの重い役は

 

 

以上が主なゾンビの使い方で、以下は特定のブキで使えるギミック的な使い方である。

このギアの使い方(ブキごと)

・対面連打(クアッド等)

対面最強ブキが対面圧をかけ続けるために積む。

クアッドは4回スライド分の時間の生存時間をほぼ約束されていて即死することが少ないのでこの使い方ができる。

なお沼ジャンの擁護にはならない。

 

一般的なブキのいわゆるゾンビ凸がなぜ弱いかというと、塗りもせずに突っ込み即死するために「爪痕を残せない」からである。クアッドはその点、対面時間とダメージ蓄積に長けている。

 

この使い方が「できる」ブキはクアッド52べパラシェルターあたり。

 

 

・キャンプ

耐久力と圧力のあるパージによって複数枚のヘイトを強引に買って1:多の時間を作り出すために積む(積んでた)。

キャンプというブキが死ぬ動きをして死なないことを目指すブキである(あった)ためそのリスクヘッジ

 

◇パブロとスプロラは同じグループ。キャンプやスパガは違う。ライン戦を拒否って最終的に乱戦を目指すグループと、自分もライン戦をしながら相手のライン戦にケチをつけるグループ、みたいな差がある感じ

◇これずっと勘違いしてる人多いけどヘイトは最初から本命に据えるものではないんですよ。キャンプみたいなやつがむしろ例外

◇ヘイト枠という言葉を使わずにキャンプがどういう武器が分類しようとしたら「塗り枠」になると思うんだよね。塗れない塗り武器。塗り以外での仕事を目指す塗り武器

◇前にも言ったけど「塗り武器の中でいちばん塗れないやつがキャンプ」で「塗りもキルもできる武器の中でいちばん塗りに寄せたやつがわかば」って表現が武器性能の実態に近いんじゃないかと思ってる

 

・ゾンビーコン(ロラコ等)

サイドレーンをゾンビーコンの復帰速度を活かして連打することで、「止めたら釘づけになって、逆に無視したら抜けが通る」というジレンマを相手に押しつけるギミック。

テンプレ?である復活短縮30サブ性能18では復帰時間は8.5秒ほど

 

◇ロラコラの復活短縮は補助ではなくギミックだよ。通ったら強いメインがビーコン持ってたのをいいことにゾンビを足すことで通らなくても強い武器になるって感じ。あえて簡略化するなら「チーム戦仕様のカスタマイズ」と理解してくれればいい

◇爆速復帰で特定のルートを連打するのは「わざわざ止めたら釘付けになって、止めなかったら通っちゃう」っていうクソみてぇな二択の押しつけなんだよね。ちなみに復帰速度が足りてないと単なる穴です

◇僕の視点を見たら「相手に倒されたあと、直後の復帰で自分を倒した相手の背中をぶん殴ってキルする」って場面が結構あると思うんだけど、こういう手品の類があるからデスでライン維持できちゃうんだよね

◇デスしても良い度(?)を左右するのは単なる復帰速度以上に「立ち位置」とか「ルート」ですね。味方の本軍すなわちチームの主戦力を配置すべき本命の王道ルートから遠い場所ほど気軽に死ねるようになる。処理させれば主力部隊のとこに行く敵の数が減り、敵がこなければ道が空いて僻地経由で先に進める

◇で、この「僻地を突っ走る」性能で見ると、横振り(で塗り広げながら進軍)と縦振り(で少ないアクションで道を作る性能)とビーコン(の拠点設営)を揃えているロラコラが最も適性があるんですよね。つまりゾンビ化することで端っこで死ねる駒になる

◇これがわかるとパブロやスパソレやキャンプ等に「どっか行くな」って言うのも理解できるでしょ? 特権階級は結局ロラコラ様だけなんだよ。ヘイトだから~とかゾンビだから~じゃないねん。塗りながら突っ走れてビーコン持ってるかどうかの差なんだよ。コイツらよりはまだ52を端に走らせたほうが強い

 

・オブジェクト粘着(モデラー等)

エリアが近いステージでエリアに向かって最短を連打することで相手を拘束する。サイドでないためビーコンがいらない。

 

◇たとえば「エリアに最短で絶対くるモデラー」がいたら止めたくなるでしょ。ってか止めなきゃエリア取られるんだから止めるしかないよね。じゃあそいつ止めるために回された人はほかに何の仕事ができます? っていうね。別のことするために別の場所行ったらエリア取られますが

◇ゾンビモデラーがエリア連打するとかゾンビ傘がヤグラ乗りまくるとかの話も単純化すれば「二択の押しつけ」だよね。「わざわざ止める手間を払いますか?」「止めないとカウントにちょっかい出しますけど?」っていう。まあ担当箇所がオブジェクトだから対処する択に違和感が生まれにくい気はするけどね

◇・物理的に近い正面ルート→復活短縮ガン積み爆速連打
・物理的に遠い正面ルート→ローリスクにインク垂れて塗り返しとSPベース

◇具体的なイメージとしては
もみじ金銀モデラースピコラ:デバフ
52別:タンクもできるヒーラー
キャンプ:デバフ要素のあるタンク
わかば:バフ持ってるヒーラー
僕はこんな感じだと思ってる

・基本、空いてる場所か真正面からエリアに突っ込んでSP吐いて死にながらエリア塗る。
・抑え、要所塗って敵陣汚して、復活短縮ストックしてるならリスクある行動(敵陣で敵SP吐かせ、敵陣で自SP吐き、味方のカバー来るまで敵陣で耐久 etc.)してくる。
モデラー類の基本立ち回り解説が終わる。

とりあえずモデラー類、あんまりヒーラーとバッファーじゃないってのは間違いないので、そういう期待はしないでほしい。(from:@yokaika6N)

 

・サイドレーン(パブロ等)

サイド適正のあるブキが裏取り連打して包囲殲滅を目指すための使い方。

裏連打というアクションが連キル連デスになりやすいためゾンビと相性がいい。

 

ブキとしてはパブロスパガ52スプロラあたり、ロラコラもゾンビーコンだけじゃなく、包囲殲滅を目指すという方針は同じ。

 

 

以下はギミックではないがゾンビを積む意図が理解されにくいため説明しておく。

・notギミック

わかば

そもそも塗れるSPの強いブキを長時間盤面に置くという行為が強い。キルされなければ塗りとスペシャルの差でアドバンテージが積み重なっていく。それをゾンビの保険で補強する。

それに加えて塗りブキは盤面にいる時の影響力の代わりに能動的なキルを狙いにくかったり自衛能力が低かったりするため、ヘイトを持つ機会が多くゾンビの発動機会が多い。

後ろに死なないなら発動しないじゃんという意見はあるが、そういう生存時に得れるアドバンテージを増やすためのスペ増も併用する。

 

この塗りだけで勝つというコンセプトならゾンビスペ増でいいと思うが、対面気味(塗りもキルもする)にも動くという場合にもゾンビは役立つ。

対面力が少し劣っているブキに変なギアを積んでも対面が有意に勝てるようになるというわけではないので保険としてのゾンビの採用の方が合理的である。

 

ボム寄せギアなどもあるが、それらを否定してるわけではなく、ブキとギアにあった立ち回りが出来ていれば問題ない。

わかばというブキが塗れるブキなのにボムカスタムしてボムを投げてインク足りないよーと言ってエリアや周辺の塗りをサボるのは本末転倒。

とはいえ、ゾンビを積まないならzap等と同様にデスがそれなりに痛いので基本キルレを割ってはいけない。

 

まとめると、「塗りで勝つならゾンビスペ増」「ゾンビを積まないなら他のブキと同様に0デスの責務を果たしてください」

 

◇前にも言ったけど「塗り武器の中でいちばん塗れないやつがキャンプ」で「塗りもキルもできる武器の中でいちばん塗りに寄せたやつがわかば」って表現が武器性能の実態に近いんじゃないかと思ってる(再掲)

◇ゾンビわかば強いけど、ゾンビならではの強さって感じではない。すごい高額の保険金が入るだけって感じ

◇ゾンビならではの動きをすると、アーマーで足が止まる瞬間が弱すぎる。ただ武器自体が強いので「アーマー吐いてダメージ蓄積取って死ぬ」みたいなこと連打するだけでもエグい

◇ゾンビわかばにカムバはシナジーしてない。なぜかというと役割上「攻めのデス」を狙わないし、メインのアホみたいな燃費と哺乳瓶のおかげで元から誰よりもインクに余裕があるから。加えていえば初動や生存時間が伸びたときのアーマーが遅くなっちゃう。復活短縮とスペ増だけでいい

◇復活短縮とスペ増は二者択一じゃなくて どっちかっていうと併用するためのギアパワー。死んだときの保険と生きてるときのボーナス

◇サブ効率もサブ性能もつけてないボムでも普通にわかばキル取れるから特化してる人はきっと0デスで敵全員やっつけてくれるんだろうなぁ

◇ガチルールでも普通に戦えますね前線わかば。対面遅延して損しないし息切れしないのが偉い。非戦闘員みたいな顔しながらボムで戦闘こなせちゃう。なにげに硬直の少なさと軽量級ゆえに追跡力も高くて、むしろ戦闘地域にいたほうがキルの取りこぼしをフォローできて塗り専より強い説すらある

◇復活時間を短縮する気の無い前衛とかまさに「低種族値のフルアタ」ですよね。それで何の役割持てるの? 誰に勝てるの? おまえどこ小?

 

 

・クーゲル

クゲはスペシャルが220アメであり、塗りあいでアドが取れないのでキルを狙う必要がある。しかし、ヒト速ガン積みしたところでそのキル性能の伸び幅はたかが知れている。なので最低限まで落としてゾンビを積むことで保険をかける。

また、体でラインをあげれなくはないメインとビーコンによりサイド適正もあるので、そことも相性がいい。

 

 

・ヴァリアブル

前提として後衛のゾンビは弱い。なぜかというと詰められて倒された時点で陣形が崩壊しているため、ラインを維持するという主たるゾンビの目的を果たせないからである。

しかし、やられても陣形が崩壊しない場合があって、それはチャーやハイプレにやられた時である。これらにやられた場合にはゾンビが働く場合がある。

 

また、このブキは塗りが強いため、陣形に影響しにくい事故デスならゾンビで盤面にいる時間を増やす理由はある。

 

また、このブキは抑えで縦振を当ててキルに行こうとするのはダメージや隙の観点からあまり効果的でないので、キューバンを投げるか潜伏横振を狙ったりすることになり、立ち位置が前になる。すると、他の後衛と違ってゾンビの復帰が間に合う可能性が多少なりとも高い。(この立ち回りを推奨しているわけではない、基本的には堅い動きが求められることが多い)

 

以上の理由により、後衛ながら限定的な状況ではゾンビを積む意義がある。

とはいえ、そもそも死ぬべきでないブキであり、メインクスペ増でギアの半分以上が埋まり他に積みたいギアも多いため採用されることは稀である。

相手が上手い非ペナップチャーやハイプレの場合に負け筋にならないようにメタとして積んだり、某会のヴァのように前衛の立ち回りをするのでなければ基本的なギアと立ち回りの方が期待されているだろう。

わざわざ採用意義の薄いブキを取り上げた理由は、28ヴァの人がチャー優位なステージで積んでいるのを見かけ、この旨を呟いていたから。

 

◇後衛と復活短縮の相性が悪いの、立ち位置とかギア枠の都合もあるだろうけど、もっと根本的な部分でいえば「ライン構築要員ではなく余剰戦力だから」っていうのがある気がする

◇後衛ヴァリアブルに復活短縮は少なくともエリアでは意味無いんですよね。なぜかというと元からギア枠フルに使って魔改造したうえでようやく後衛運用できる武器だから。あと単純に立ち位置の都合で死んだ時点で大惨事だから復活の早さの問題ではない

 

 

積む量の目安

ようやく使い方が終わったので、次はどれくらい積むべきかの目安を提示する。

・保険として積む場合

これは主観のラインであることに留意

 

最低ギリギリのラインが19

22~25は基本的に積みたい

29あるとよし

 

このラインには実は定量的な意図がある。

使い方の打開の項で、カバーをもらった時にタイムアドバンテージが発生すると述べた。その状況でありがちな例として、打開相打ち復帰後にエリアを止めたいケースがあると思う。そこで、タイムアドバンテージを活かせる明確なラインとして、「エリアを塗るのにかかる時間」を提唱する。ゾンビによりエリア奪取が成功したとなると明確な採用意義もできるだろう。もちろんステージやブキによってその時間は変わるのであくまで目安である。

よくゾンビは一定数積まないと効果がないと言われるのはこれが理由であると推測する。今までゾンビの最低ラインは16だ22だと答えのない議論がされることがあったが、この指標を利用することで、16の2秒弱のラインだとエリアを塗るには足りないだろうとか、22でも不安だから25あると余裕が出るとか実測時間を元にした議論ができるかも知れない。

もう少し具体化すると、「エリアの横幅をカニ歩きで塗りながら移動するのにかかる時間」とも言えるかも知れない。こちらは距離や速度のデータを用いればより定量的に議論できるが、ステージ構造による。

 

 

・ギミックとして積む場合

これはなるべく多くという言葉で終わる。

 

ゾンビーコンでは29くらい

クアッドや最短連打では最低30、35くらい積みたい

 

それ以外はギミック100%ではなく、味方が耐える時間を減らすなど一般的な使い方の派生と考えた方がいいかも。

非ビーコンのサイドブキは横を走るのにどのみち時間かかるので保険と同じライン、最低19くらい

ヘイトブキも同じラインでいいが、活用機会が多いので気持ち多めに25くらい積みたい

 

◇ギミックではなく保険として復活短縮をつけてる武器で復活短縮が発動する前提の動きをするのはだいぶマズい。

◇「ギミックとしての復活短縮」と「保険としての復活短縮」は別物だから少なくとも前者の場合は安易に減らしたりしないほうがいいっていうのが今までの実験で得た結論

 

 

名言

最後に名言を載せて〆とさせていただきます

◇自分からわざわざ復活時間短縮しないギア構成を選択してるくせにその責任を果たさない人が多すぎるんだよな。逃げるなよ、自由意志に基づいた己の選択に伴う責任から

◇復活短縮は保険だからギア枠ちょっとしか割かなくていいとか言ってるヤツ、事故に遭っても保険金1000円までしか支払われないようになれ

 

以上です、ありがとうございました。

 

 

質問箱

質問、コメント、意見、希望があれば

t.co

まで、もしくは@bibianpokeまでどうぞ

かなり力入れて書いたので、コメントや質問などくれると泣いて喜びます。

また、拡散してもらえると嬉しいです!

分量は多いですが、復活短縮に関する議論の際に前提が揃っていると広がりやすいと思うので、この記事を辞書みたいに「覚えてはないけどこんなこと書いてあったな」と見返す目的で使ってもらえるといいと思います。

 

【Splatoon2】概念解説

こんにちは、びびあんです。

陣形の記事を書くにあたって、用語をいちいち説明すると文章のテンポが悪くなるため、ここで一気に概念を説明しようと思います。順不同。

 

・ライン戦

スプラ2ガチエリアの基本的な戦略。

敵と味方が対峙した状態で、自キャラと相手キャラの間に一本の線を引いたものをラインとし、このラインを押し引きする攻防のこと。

スペシャル吐いてライン上げてキル狙って、逆に相手がスペシャル吐いて来たらライン下げて耐えて…というよくあるターン制のスプラは典型的なライン戦。

コメントもらったので付記

「ライン戦でスプラの基本的な戦略と書いてますけど、たぶんエリアのみですね、ナワバリとガチ他3ルールはライン戦ではないです。エリアのSP自動増加とオブジェクトの関係でシーソーゲームになるようにつくられてるからこそ、ラインとラインを破壊するための潜伏と抑えの勝ち筋キルがある」

 

 

・ルート

ステージ構造上繋がっている道。

多くのステージでは左右中央の3つの大きなルートがある。

大きなルートは複数の細かいルートに分かれている。

下はマンタマリアのルートの例。

大きく3つ矢印があり、細かいルートに枝分かれしている。隣のルートに合流しているルートもある。

 

 

 

・レーン

ステージを仮想的に縦に分割し、それぞれの区分のこと。

自分のブログでは5レーン理論を基本とし、外側からサイドレーン(最外周レーン)、ハーフレーン(左右ルート)、中央レーン(中央ルート)と名付けることとする。

ルートとの違いは、ルートはステージ構造上実在し固定されているが、レーンは仮想的なもので境目について厳密な区分はない。

元はサッカーにおける概念。

頻出、テストに出ます。

 

f:id:Vivianpoke:20211221230307p:plain

 

・レーン戦

各レーンに人員を配置し、それぞれのレーンについてライン戦を行うこと。

レーンは5つあるのに対し、チームには4人しかいないため、1:0が起こるケースもある。

広義のライン戦ではあるが、こちらの方が自分の重視しているサイドレーンに言及しやすいため、自分のブログではこちらを採用する。

例えば従来のライン戦では、サイドレーンに対応する語彙がなく、またその重要性も理解されてこなかった。

しかし、サイドレーンで1:0になった時、「それぞれのレーンでライン戦を行う」というレーン戦の概念に乗っ取ると、サイドレーンのラインを上げて敵の側面や裏を取る、もしくはサイドを塗り固めて敵の行動範囲を狭めていくという選択肢が上がってくる。

これにより、後の方で詳しく述べるが、敵を包囲して連キルしてリスキルして勝つという戦略を考えやすくなる。

 

・n vs n

スプラは4vs4のゲームであるが、全員が全員と同時に対面することはほぼないので、その実態は1vs1や2vs1や2vs2、1vs0の集合である。

また、4人揃っていても全員がライン構築(塗りあいを含めた対面、not潜伏)に参加していることは稀であることから、(3vs3)+1+1が基本形のイメージ。

1側の具体的なイメージは、後衛の位置から一方的に敵を狙って詰められたらリスジャンするリッター、ガン潜伏してキルを狙うロラブラ、レーンに囚われず縦横無尽に動き回るパブロなど。

2vs1など人数有利の場合は速やかに敵を排除することが求められる。

1vs1など互角の場合は生存することが求められる。

1vs2など人数不利の場合は生存するだけでアドになる。

 

・1vs0

誰のヘイトも持っていない状態。

これだけ取り上げたのはこの状況で適切に行動できるプレイヤーが少なすぎるから。

1vs0ではとにかく塗り広げたり1vs1のところに加勢に行ったりラインを押し上げて包囲陣形を取ったりしてアドを稼ぐことが求められる。

サイドレーンにポジショニングしたり裏抜けしたりした場合に起きる場合が多い。

また、味方が2枚以上のヘイトを買ってくれている時にも起こる。これは裏抜けなど能動的行動によってではなく受動的に起こるので、なんか敵いないなーと思ったら素早く行動を起こさないとディスアドになる。

 

・裏抜け

敵陣形の背面に回ること。

均衡時などに敵陣形の穴を見つけてそこに走って抜ける場合と、味方が死んだ時に自陣に下がる代わりに敵陣奥に逃げる場合がある。

前者はカウントを大きく進めるためのリスキルをするための包囲殲滅をするための手段として有用な選択肢である。

後者は難しい打開の局面でヘイトを分散したり敵陣側から塗りを作れたりと有用な選択肢である。

欠点は表の対面人数が減って、それを理解しないでスマブラをしてる人がいたら成立しないこと。

 

スマブラ

Splatoon2ガチエリアという対戦環境において、他のFPSと勘違いしてるのか取り敢えず対面をしようとすること、またその人。

狭義では、自分のことをキルブキと勘違いしてる、塗らないしゾンビ積んでないくせにキルレ割ってる中射程シューター(ド偏見

 

・リスキル

一回相手をオールダウンさせ、前線を相手のリス前付近まで上げることで、相手スペシャルが溜まる前にキルを入れ打開をさせないこと。

大きくカウントが進む為、明確な勝ち筋となる。

「「リスキルは正義」」

 

・包囲殲滅

相手を包囲し退路を断ってチーム単位の連キルを入れること。

リスキルは一回オールさせることが必要となる為、包囲殲滅は連キルによるオールをさせやすい有用な手段である。

前者の(均衡時の)裏抜けは背面からの挟撃を行い、包囲殲滅を目指すのが理想形である。

 

・n番手

スプラではよく前衛中衛後衛という分類がなされる。しかし、レーン戦をするにあたってはこの分類では不都合が生じる。そこでこの表記によってより詳細に分類する。

またこれは試合中において可変であり、ブキごとに適正が異なる。(例:スシべは1番手も出来るが2番手の方が得意である。

そういうこともあって分類はフィーリングであるので留意されたし。

1番手:

ラインの一番前を担当する。いわゆる最前衛。このポジションに位置するブキは塗りや対面圧によってヘイトを買い、敵をあぶり出したり蓄積することを役割とする。MOBA用語で言うとタンクやメレーなど。

役割上、ゾンビの採用価値が高い。

適正のあるブキはクアッド、52ベ、バケ、洗濯、ヒッセン、キャンプ、スパガ、傘、ケルデコ、金モデなど

 

2番手:

1番手のカバーを主な役割とする。1番手を張るには機動力や耐久力や対面力が足りないブキが配置される。

カバー潜伏などの例のように、1番手と位置関係が前後することもあるが、便宜上カバーする側を2番手とする。

ロラブラなどの潜伏キルブキ、96などの中衛ブキ、zapスシべなどの中射程塗りシューターが該当する。MOBAで言うとアサシンやレンジ、サポート等。

1番手と違うレーンにいる時などは自分が1番手になる必要があるため、1番手適正の最低限あるブキのが動きやすいことが多い。

上の理由でゾンビ適正はあるが生存時のアドを伸ばすために切ることもある。

 

3番手:

後衛など。

該当するブキはジェッカスやバレルや竹等ラインを構成出来る後衛、後衛わかば、後衛スシべ等。

ラインを形成出来なくても中央レーンの最後衛という意味でチャージャー系統を便宜上置くこともある。

基本的に死なない位置にいて、敵裏取りにやられた時の陣形的なディスアドが復短で補いきれないため、ゾンビは積まない。

 

 

3+1の1の方:

関連するのでこの項に書く。

スプラ2のガチエリアは4vs4であるが、全員が全員と対面している瞬間はほぼない。1vs1や1vs2、1vs0や2vs2の集合である。

ラインを基準に考えてもラインを構成するブキはせいぜい3枚であるため(4人が構成しようとすると陣形が歪んだり1vs0をする人が出てくる)、1vs0になりがちなブキで、また積極的にラインを構成出来ないブキが当てはまる。

チャーやヴァリなど体でカバーや蓄積を入れにくい後衛、パブロやロラコラなどのサイド担当ブキなど。ロラブラを入れることもある。スパガ52など状況に応じてこちらになれるブキもある。

サイドレーンを中心に担当するブキはこれに当てはまり、(サイドレーン上では一番手だが全体で見た時役割が異なるので)一番手と呼ばずにサイド役などと呼んだりしている。

イメージは「勝手に頑張ってもろて」と言いたくなるブキ。

ゾンビはブキによる。

 

 

普通のライン戦では、「前前中後」といわれるように1番手に二人配置して中衛が2番手、後衛を3番手や3+1の1の方に配置する。

状況によっては前衛が一人潜伏したりして2番手になったり、サイド展開して3+1の1の方になったりする。

52以前の環境において、zapzapチャーラピや竹デュアルプライムzapなどの編成では1番手を張れるブキがないため(2連アーマーの時などは別)、ひたすら相手のミスをガン待ちする立ち回りとなり、ターン制スプラなどと言われる要因にもなった。

 

 

 

とりあえずここまで。

また記事を書く中で必要だと思ったら追記します。

 

質問があれば

t.co

まで、もしくは@bibianpokeまでどうぞ

【Splatoon2】陣形①

こんにちは、びびあんです。
久々に記事を書こうと思います。

今回のテーマは「陣形」です。
身内の人には最近連呼してるけど、一般的には通じにくいようなので、文字の形で概念と主張を記しておくことで、「記事読め!」で話をまとめるのが狙いです。

数回に分けて投稿する予定です。

 

 

「陣形」とは端的にいうとポジショニング、すなわちチーム4人の立ち位置の配置のことです。

 

wikipediaの陣形のページを引用すると、「戦闘において安全を確保し、柔軟かつ迅速な対応を可能にし、戦闘力を最大限に発揮するための人員と装備の類型化を目論んだ配置」と書かれています。

 

抽象的でわからん!っていう人が多数だと思うので例を出します。

身近なスポーツであるサッカーを思い浮かべてください。

 

 

サッカーは点を決めるスポーツでそのためにはボールを奪い合う必要があります。

それならなるべくボールの近くに集まり、ボールを得る可能性を上げた方がいいように思います。

 

でも現実にはサッカーにはFW, MF, DF, GKなどポジションがあり、ポジションを大きく変えてまでボールに群がることはありません。

 

 

もし全員がボールを得ようと考えて動くとどうなるでしょうか?

小学校の時にやったサッカーを思い出してください。

 

「お団子サッカー」になります。

 

そうなると、人が固まりすぎて相手に抜けられたり、ボールの動きが予測できなくなって事故ったり…

マガジン40号感想: 四次元リュック

 

 

f:id:Vivianpoke:20211216191821p:plain

(画像はブルーロック)

 

これをスプラで置き換えるとどうなるか。

 

〜ショッツルエリア打開〜

スペシャル溜まったしみんなで合わせて突っ込もう!」

「エリア付近に敵いるし無理矢理キルとれば打開できるでしょ!」

エリアに3人くらいで突っ込んで11交換

「うわ!自陣左に敵いた!自コンにもいる!逃げ場ない!」

敵コンから敵が降ってきてオールダウン

「動画で言われてたようにスペシャル合わせてキル狙ったのにどうして打開できなかったんだろう…」

 

 

〜海女美エリア打開〜

「とりあえず安全にボム投げてスペシャル溜めよう」

「うわ!ボム!ローラー!右から詰めて来た!あー〜ー!味方のマルミサ踏んだ!!」

 

 

はい。一度は経験あると思います。

「固まったから(敵に囲まれて)まとめてキルされた」「固まったから味方を狙った攻撃や範囲攻撃で死んだ」といったように、固まると殲滅されたり巻き添えデスをしたりするリスクが上がります。

 

 

抑えなどでは味方は散らばって色々なルートを見るのに、特に打開になった瞬間頭が昆虫になって、とりあえず最短のルートに居座る人が多い印象です。上の例だとショッツルの自エリや自コン、海女美の自広などですね。

 

最初の思考段階で最短に行こうとする理由をつけようとするなら、「エリアというオブジェクトに近い」「接敵までの距離が一番近い」あたりでしょうか。なので、意識しないと全員が最短に行って上の例みたいなことが起こりがちということです。

 

海女美でいうと自広のキャパシティは1~2人です。それ以外の人は左から降りたり、右から右広に降りたりしましょう。こうしてバラけることで例のようなやられ方は減ると思います。

 

ばらけたほうがいい理由を詳しく書こうとすると、ヘイトの分散、塗りの拡大、ステージ構造上のルートの個数… また、どのルートはどのブキが適しているかなどいくらでもかけるのですが今回は省略します。次回以降に。もしくは質問ください。

 

ここまでをまとめると、「打開で最短ルートに位置取って固まるな、ルートをばらけさせろ」です。

 

似た内容のはどねじさんの記事も勝手に紹介しておきます。是非読んでみてください。

note.com

 

全然陣形の本質的なところまで触れられてないですが、とりあえず今回はここまで。

 

これくらいの長さの「続きは次回!」的な記事、理路整然と書けないから苦手なんだよな…書き切ってから分割して投稿したいけど、そうすると一生投稿できない罠

 

質問があれば

t.co

まで、もしくは@bibianpokeまでどうぞ

 

以上よろしくお願いします

 

【Splatoon2】赤スパはどういう武器か

こんにちは、びびあんです。
大会など出る際に、赤スパの立ち回りが分からなくて噛み合わないと言われたため、自分の考えの整理の意味でもまとめておきます。
イカ状態(以下常体)。

1.赤スパの採用理由

赤スパの採用理由は、「ビーコン」と「170Pのキューバンボムラ」と「ギアの自由度」これに尽きる。環境ブキのシマネと比較しつつ説明していく。シマネから射程と対面性能と率先手段をなくした代わりにこれらを得たのが赤スパである。

◆ビーコン

一部ステージではビーコン武器というだけで採用理由になる。(e.g.タチウオ、ガンガゼ)
そうでなくても復帰速度が上がるのは相当なアドバンテージであることは間違いない。ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん氏のデータを借りると、相打ちなどでの毒にも薬にもならない1デスが0.7デス相当になると言えなくもない。f:id:Vivianpoke:20210122201010j:plain

またビーコンは抑えが維持しやすくなる。スプラトゥーンは抑えでカウントを稼ぎ切るゲームなので、この恩恵は思う以上に大きい。

 

◆170Pのキューバンボムラ

そもそもキューバンボムラ自体が最強格のスペシャルである。確1ダメージや削りを伴う広範の塗りを6秒間ばら撒ける。ほとんどのスペシャルとの打ち合いに有利である/仕事ができる。

シマネとの差別化は初動で吐けることと、一回目の抑えで塗り広げの際に二周目のボムラが貯まること。
特に、初動で盤面をとって抑えに行って、相手の打開を一回ボムラで潰すことが勝ち筋ムーブである。
それ以外にも、コンブなどでは退路と塗り場所を潰せるためボムラでキルを取りやすく、それを高回転で連打できること自体が強い。
このポイントの軽さとボムラというスペシャルの強さが、シマネや他武器と違い塗りあいでアドバンテージを産むことができる要因である。

◆ギアの自由度

シマネは擬似がほぼ必須ギアであるためゾンビを積む枠がない。お守りやイカ速やステジャンを積むならスペ増を積む枠がない。赤スパはゾンビとスペ増を両立できるため、ビーコンと合わせて相打ちでもアドを取れ、塗り合いでもアドを取れる。シマネではこうはいかず、一方的なキル以外でアドを取ることがほぼできない。

ゾンビーコンの構成により、打開でどうしようもない時抜け連打の選択肢をとることもできる。

 

 

2.赤スパの立ち回り

初動は自陣に一つビーコンを置きつつボムラを吐く。
盤面を取ったら、エリア周りや退路を塗ったりビーコンを置いたり陣形整備をする。相打ち以上ができそうな敵がいれば相打ちを狙いに行くこともある。やることなくなったら裏取りする。

抑えはエリア周りや退路を塗ったりビーコンを置いたり陣形整備をしボムラを貯める。貯まったら中央付近で芋って相手の打開に合わせる。投げ終わった後は均衡なら塗りあい、人数不利なら潜伏キルか裏抜けを狙う。貯まらなかったら潜伏キルか裏抜けを狙う。

打開はボムラを吐けば打開できる程度にラインが上がってるならボムラを貯める。ラインが低いなら、最外周からゾンビーコンで抜けを狙う。対面キルやボムラ以外でのライン上げができる武器ではないので、キルを狙うにせよ抜けを狙うにせよ"サイド展開"することが多い。

2.味方に知って欲しいこと

「」はちぎれ氏(@spla_renraku)からの引用。偏見や先入観なしに一回読んで議論の種にして欲しい。もっと言えば、納得はしなくていいから理解はして欲しい。

◆抜けという行動について

・「スプラトゥーンというゲームにおいて抜けという行為そのものが強い」

抜けに限らず多方面から敵を攻めるのは強い。敵を挟める、敵に挟まれにくい、斜線やヘイトを分散できる、盤面における塗り効率が良いetc...これらは"サイド展開"の意味するところでもある。

スプラトゥーンプレイヤーは裏取りの理解度がまだまだ足りてない。「突っ走ってキルを狙う行動」くらいにしか思ってないでしょ。本来むしろ逆で正面の本陣を通すために裏を釣りに使うことが真髄なのよ。キルを狙ってると思わせること自体が釣り餌。本命はあくまで正面」

「単に抜けただけの相手ならじつは対処そのものは難しくなくて、警戒しながら中央で籠城して寄ってきたところを倒せばいいんだよね。ただしスプラトゥーンには塗りの要素があるから中央で固まってるだけだとチームの行動可能範囲が狭くなって事故率が上がってしまう。だから抜けが単なる撹乱以上に強い」

 

・「裏取りは基本戦術であって逆転の手ではない」

スプラ1はゾンビ無敵などによる対面ゲーの趣向が強かったが、スプラ2ではそうではない。デスのリスクや重みが増え、ゲームスピードが遅くなったことにより味方4人の陣形などの戦略的要素の影響が強まった。

ガンガゼとか顕著で、敵の裏取りは鬱陶しいし、味方の誰かには裏に行って欲しい。

「裏取りは何よりも正しい。これを否定していいのは真正面から敵全員ぶっ殺せる人だけ。真正面からぶつかって勝てないなら残された選択肢は陣形を広げることしかないからな」

裏をとった時の陣形を考えて欲しい。自軍は中央3裏1、相手は中央3後1となる。エリアに関わってるのは同じ3人にも関わらず、自軍は敵陣にインクをばら撒けたり敵を挟めたり出来る形となる。

 

・裏取りのリスクとルート

「何度でも言うけど「味方がいないからデスしてしまう」はダメよ。セーフなのは「味方がいないから(連携できてなくて)キル取れない」まで。「裏取りに走って1人いないから3vs4で負けたー」とか詭弁もいいとこ。なんで複数人分の攻撃に晒されて死ぬ場所にノコノコ出てってんだ。まずそこがおかしいだろ」

イカは1チーム4人だけど実際のところ生存してても4人分の仕事が発生してることってないよね。みんながみんな目の前の相手と1vs1やってたら塗りも抜けも狙撃もやるヒマ無いしな。平均2.5人分とかそんなもんじゃねぇのかな」

「裏取りにリスクなんて無いけど、普通にやってると移動のタイムラグがあること自体は否定できないし、裏からアプローチかけて生存に失敗したら何も残らない(投資が無駄になる)っていうのも事実。ってか裏でも表でも普通の武器は死んだら何も残らない。だからこそ逆にいろいろ残るキャンプがおかしい」

「裏取りのタイムロスは案外軽視できないんだよな。まあ正面で潜伏したりSP軽くないやつが塗り合いするのも似たようなもんだけどね。こういうのは「肉を切らせて骨を断つ」必要経費だと割りきったほうが気楽」

「「止めたら釘づけになって、逆に無視したら抜けが通る」というジレンマを相手に押しつけるのが復活短縮サブ性ビーコンによる僻地ルート連打の真髄。さらに本当の狙いは「自分のいない場所で本軍の攻めを通す」こと。だから、このムーブを遂行してる人の近くには行くべきではない。見殺しにするのが正解」

「ロラコラは「裏取り役」の「ヘイト武器」だから「エリアと関係無い場所を経由して敵陣奥に突撃する」というのが正解の動き。もし止められて死んでもエリアと関係無い場所に敵を引き寄せている時点で最低限の仕事はしている」

(ここでいう「最低限の仕事」とは、ゾンビクアッドで沼ジャンして4回スライドして死ぬみたいな、戦果としてはディスアドはあるものの、ゾンビでそれを軽減しつつ、前で対面することで敵の位置を炙り出すといった前線としての仕事と、通れば爆アドといった、ローリスクハイリターンで期待値で5分前後である仕事という認識をしている。)

「相手の視点を大きく散らすには「ステージのいちばん外周のルート」を取るのが最も効果的。タチウオ右高金網飛び以外だとチョウザメ左壁抜けなんかも一発芸のようでじつは正規ルートの選択肢として持っておくのがいいと思う」

「そして、ここまでの話がわかるのであれば「裏が死んでいるとき、表の敵の数はその分だけ減っており、本軍が3vs3で勝てていないなら それはチームとしての負け」という事実も理解できるかと思います」

「結構いろんなステージでやらかす人が多いんだけど「自陣の端っこで芋る」っていうのやめてほしいんだよね。相手の視線を引ける数は少なくて塗れる範囲も狭くなりがちなうえに味方の抜けルート塞いじゃうから」

・裏を取ったら

「死んでもいい枠が復帰の早さに任せて死にながら抜けや裏取りを連打して味方との挟撃あるいは上振れで取ったキルや抑えで無理やり叩き出した相打ち以上のキルはめちゃくちゃ価値が高い。」

「それからヘイト向けられてるときにやれることってじつは睨み合う以外にもあるんだよね。相手が迎撃ポジから動かないなら、これ見よがしに別方面に塗り広げてやるのもいい。物陰やら敵リスやらを経由してヘイト向け続けるハードル自体を上げるのとかもアリ。もちろん追ってきたら鬼ごっこタイム」

「これ自覚できてる人あんまりいないと思うんだけど、ヒッセンバケツ洗濯機が裏に行くのは弱い行動です。理由は簡単で、表の対面圧が減ってしまうからですね。「スロッシャーとまともに対面したくない」と「裏の敵なんて後回しでいいや」がキレイに一致してしまって相手がジレンマに陥らない」

「少なくともロラコラはスパジャン先に選んだらダメな武器。ロラコラのいるとこに味方が集まってくると裏の人数が2や3になって陣形がおかしくなる。その結果たとえば自陣側に取り残された人が困ったり、陣形調整のためにロラコラが再び移動の手間を払わなきゃいけなくなったりで展開が歪んでいく」

 

◆打開について

編集中

「・左から味方が飛び降り自殺しまくって人数揃わなくて打開できないよ~
↑へたくそ

・味方が左で倒され続けてるってことは正面~右方面の敵は3人以下になってるってことだからSP絡めるなりすれば押しきれるな
↑かしこい」

「打開のときリスから近いルートは復活短縮マンが試行回数ゴリ押し連打するのに適してて(倒しても倒しても即湧きするので相手を拘束できる)遠いルートは死なない武器がじっくり押し進めるのに適してる(死なないので遠回りで投資した分を帳消しにされずに済む)」

「近いルートは試行回数で釣り餌、遠いルートにはいちばん死にづらい駒を置く。そしてカバー用の人員を事故らない程度に離して援護できる程度に寄せて穴埋め。これでどこも打開そこそこ安定していけると思うんだけど」

「・とりあえず安全圏から塗り返す

・相手は姿を出した?

・YES:メインサブ当てるなりSPぶつけるなりしてどかす
・NO:さらに塗り広げるかSP吐いて相手が動かざるをえないようにする

打開って抜けとか細かい小ネタ知らなくても最低限これくらいは機械的に誰でもできるじゃろ……」

「相手の打開を待ったうえで予定調和のように死んでいくのはさすがにコントじみてるというかサービス精神旺盛すぎるだろ」

「モズクの打開は人数揃ってるときにおもむろに南北の網からインク撒き散らすのがいちばんラクな気がする」

「アロワナの打開で大事なのは左ルート金網付近を塞いでる敵を2vs1でどかすことだと思うんだよね」

◆その他

編集中

どうして環境ブキのシマネを持たないのか、それは環境ブキの役割がキルに寄っているからである。Splatoon2はチーム戦である以上、各人が各人の役割を果たすことが求められる。「結局 重要なのは「その行動がゲーム的に強いのか」と「その行動をやるのに適した駒やカスタマイズを選べているかどうか」って部分」なので、例えば擬似確シマネなら、塗り管理しつつ、必要な場面で一方的に対面キルを取り、抑えでボムラを吐くことが役割になる。塗りばっかでキルを取らないなら擬似確にする必要がないし、ボムラを吐かないなら52やスプスピで良い。

このようにシマネは役割として死なずにキルすることが求められる。擬似確を積んでいる以上、キルを取れないなら役割を果たせているとは言えない。その点スパッタリーの仕事は、初動でビーコンとボムラを使い、均衡時は塗りあってボムラを吐いてアドを取り、必要に応じて抜けを行う事になる。スペ増ゾンビというギア構成の赤スパは「その行動(ボムラ連打、抜け)をやるのに適した駒やカスタマイズ」であることがわかると思う。

格上と戦うことを想定すると、対面キルを取るという役割は不安定になってくるため、役割にキルを求められない(キルを入れなくても仕事出来る)ブキとして、赤スパが採用される。

その分キル負担が味方に回ってくるという反論に対しては、チームとしての必要キルが減ってるんだからブキ選択の時点で最低限の仕事はしてるという回答。ビーコンボムラという構成でシマネ以上に抑えやすいので必要キル量は下がる。打開に関しては確かにシマネほどキルは取れないが、ゾンビを採用できていることにより抜けの選択肢が増える。赤スパは塗りあいでアドを取れるようなビルドをしてるので、味方には有利盤面で拾えるキルを拾うことを求めている。塗り合いしてるだけで有利になるのに、それを待たずに突っ込んで5分以下の対面に負けてその責任を赤スパになすりつけるのは違う。維持するために対面をするフリは必要かもしれないが、勝たなくていいから死なないで欲しい。

役割にキルがないからといってキルするつもりがないわけではない。ボムラ後など盤面有利ローリスクの時は相打ち狙いに横から突っ込むし、裏取りがバレてなければ奇襲キルは入る。逆にキルが役割でないブキがキルを取ったということ自体爆アドだということを理解してほしい。

 

 

「加えて言えばスプラトゥーン2は主にサブスペで一定範囲のダメージが飛び続けるゲームなので、立ち位置が味方とかぶっていると事故死のリスクが高まるように作られています。つまり(裏まではいかないにしても)チームで立ち位置を分散させることはゲームデザインにも合致しています」

「通話でいちばん共有したい情報は「こっち敵2人いるから そっち通して」ですね。裏取りとかはまあマップ見れば雰囲気でわかるし無視していいことも結構あるんで優先度そんな高くない」

「「何があった」という事後報告よりかは「何を(これから)したい・してほしい」かって希望を伝え合いたい」

「シールド武器でもアロワナ抑えは左じゃなくて右塞ぎにいってほしいなーって場面が多い。いやまあ物理的に無理ならしゃあないけどさ。アロワナで相手の打開を妨害したいなら「右を塞ぐ」「敵陣奥に抜ける」「正面大通りの床を汚しまくる」の3パターンが強いムーブだと思ってる」

 

 

 

質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば 

匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-

 

【Splatoon2】splatoon2というゲーム

初めに、この記事はXP23-25くらいの人に向けて書いています。

 

 

時に皆さん、ガチエリアっていうルール、どうすれば勝てると思いますか?

 

キルをとる?エリアを塗る?ヘイトを稼いで時間稼ぎする?

 

 

30点です。

 

正解は、「相手より先に100~300カウントを進める」ことです。

 

キルとかエリア塗りとか時間稼ぎは、カウントを進めるための手段にすぎません。

 

キル取ってるのに負けた〜っていう人は、いらないキルを狙ってリスクを取った結果デスして、カウントを大きく進める重要な場面に戦局に関われなかったことが原因です。

 

じゃあどうすればいいか。一回エリアの基本に立ち返ってみましょう。

 

ガチエリアというゲームは以下のように進行します。

初動→抑え→均衡→打開→均衡→抑え→…

 

要は均衡、抑え、打開の3段階しかありません。その3段階の中でどこで一番カウントが進むでしょうか?抑えです。

 

試しに、試合の中でどの場面でどのくらいカウントが動いたかを計測してみました。

XP3000ですら負けた原因を解説します【スプラトゥーン2】【初心者】 - YouTube

初動:5:00~4:42(+0カウント)

(チャーのデス)

不利均衡:4:47~4:42(-10カウント)

打開:4:42~3:57 (-73カウント、打開1ミス)

(スペシャルで均衡に戻してメイン打開)

均衡:3:57~3:51 (+0カウント)

有利均衡:3:51~3:37(+23カウント)

均衡:3:37~3:12(+11カウント)

(人数不利+スペシャル吐かれ)

不利均衡:3:12~3:08(-5カウント)

打開:3:08~2:41(-44カウント)

(チャーの一キル、スペシャルで押し返し)

均衡:2:41~2:25(-8カウント)

抑え:2:25~1:49(+60カウント、一キル入る)

(スペシャルで押し返し)

不利均衡:1:49~1:28(-21カウント)

(メインキル)

抑え:1:28~0:41(+73カウント、二キル入る)

(スペシャルで均衡、メインデス)

打開:0:41~0:00(-61カウント、打開1ミス)

 

このように一回の抑えや打開で30~60カウント進みます。それに加えて打開を一回ミスると30カウントくらいさらに進みます。

また、均衡時もバカにならず、一枚人数有利をとるだとか、スペシャルで相手のラインを下げさせるなどで有利均衡にできると、0~20カウントくらい進みます。

 

さて、冒頭でカウントを100~300進めれば勝てると表記したことにお気づきでしょうか?こう表記したのには訳があります。

 

エリアのカウントというのは進んだ分の3/4がペナルティとしてつきます。なので、無限等比級数の和を考えると、最大400カウント取らなければいけないように思います。

 

しかし、エリアは均衡、抑え、打開のループであることを考慮すると、ある項が打開/抑えに最低限必要なカウントの40未満になったらペナルティはつかなくなると考えることもできます。

そうすると、99カウント(+ペナルティ73)+73カウント(+ペナルティ55)+55カウント(+ペナルティ40)+40カウント(+ペナルティ30カウント)+30カウント=297カウントと、最大でも300カウントくらいが限界となります。

 

じゃあどうすれば少ないカウントで勝てるのか、それは「相手の打開を潰す」ことです。

 

相手の打開を毎回1回潰すことができたら、相手は打開に70カウントほど費やすことになります。

 

そうすると、上の例でいうと70以下の項は潰すことができるので、多くとも99+73+55=227カウントで勝つことができます。

 

じゃあどうすれば相手の打開を潰すことができるのか、それは「有効キルを取る」、もしくは「相手にラインを上げさせない」ことが最適解です。

 

ラインをあげる、ということに関して、勘違いしている人が多いのではっきり言います。打開側が有利です。

 

ガチエリアでは、エリアを確保されている側が4.5 P/sの速さでスペシャルが溜まります。なので、デスをしない程度にライン維持をしていれば、打開側がスペシャルの枚数差で打開することができます。ここでいう打開は均衡状態に戻すことを意図しています。

また、単純に敵リスポーンに近いほど攻めるリスクが上がるので、平衡状態が十分な時間続けばラインは中央に戻るはずです。

 

なので、低めのラインで維持しているだけだと、3,40カウントほどで自然に打開されてしまいます。上の動画の例で言うと、2:25~の抑えです。(一回味方の有効キルが入っているので、+30カウントくらい稼げてますが)

 

そこで、抑えを続けるために必須なのが「有効キルを取る」、もしくは「相手にラインを上げさせない」ことです。

 

なので、みんな抑えにスペシャル吐いたり潜伏したりしましょう!って結論まで書きたかったけど長くなりそうなので次回。

 

質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば 

匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-

 

 

 

 

【Splatoon2】ガチアサリ考察

今度、ガチアサリの大会に出るので身内用にまとめる。

とは言え、自分は真面目にアサリをやったことがないので、主にスムス氏のTwitter(@rougsmth)やブログ(スムスのノート)をまとめた内容を書く。それとは別に自分の考えたことなども書く。

アサリの仕様

・アサリは初動は計30個配置される。

・湧きポイントは以下(Ver.5.0.0以降のガチアサリの各ステージのアサリの湧きポイント - スムスのノート)

・試合中のアサリは12秒に1回のペースで湧く

・湧く場所はランダムであり、点対称になるように湧く

・所持アサリとフィールド上のアサリの総数が47個以上になる場合、アサリは湧かない

・逆に、総数が25個未満だと、アサリは4秒に1回のペースで湧く

・延長戦に突入していて、かつ、お互いのカウントが同じ場合にもアサリは4秒に1回のペースで湧く

・アサリでも慣性キャンセルができる。

・デス時には以下の数のアサリを落とす
所持アサリ→落とすアサリ

0→0
1→1
2~3→2
4~6→3
7~9→4

・一番多くアサリを持っている味方のアサリの所持数は常に表示される

f:id:smssmooth:20190824055230j:plain

・すなわち、自分が一番多くアサリを持っている場合以外は、基本的には味方には自分のアサリの所持数が表示されないので注意

・ガチアサリを保持時のジェットパック発動時、下向きに投げておけばスペ強0.1までなら(受け身があるなら1.0まで)発動後に回収できる。

・チャンスタイムは上限10秒であり、アサリを一個入れるごとに3秒延長する

・チャンスタイムが終わると10秒間はそのゴールにガチアサリを入れることはできなくなる。

以下の条件のいずれかを満たした場合、自分チーム全員のスペシャルゲージが毎秒3Pの割合で自然増加する

  • カウント不利で、双方ガチアサリを持っていない場合
  • カウント不利で、双方ガチアサリを持っている場合
  • 自分のチームだけガチアサリを持っている場合

・延長戦に突入すると20秒間の延長戦になり、20秒以内にカウントリードされているチームのチャンスタイムに繋がるとさらに続く。

・カウント有利チームは相手チャンスタイム中に逆転された後5分経過しても、カウンターアサリがなくても延長戦に入る

・カウント不利チームは相手チャンスタイム中に5分経過すると、他にガチアサリがなければそのまま敗北

スムス氏の考察

9個持ち(ガチアサリは作らないものの6~9個くらいの1個の湧きポイントでガチアサリを作ることができる程度のアサリを持った状態での動きを主体とするプレイング)の是非について。「想像以上にガチアサリを持っている状態の利点が多く、今までよりもガチアサリを持っている状態やガチアサリを作る頻度を上げてみる価値があるのではないかと感じました。」と述べている。
(アサリを持って動くこととガチアサリを持って動くことについての考察 - スムスのノート)

カウンターアサリを持つかどうかの是非について。延長戦トリガーとしての観点から言えば、カウント有利チームはカウンターアサリを残し続ける利点が少なく、スペシャル自動増加の観点から言っても、リターンがある。カウント不利チームは相手がガチアサリを持っている場合にスペシャル打開を狙うのであれば、リスクを承知にスペシャル自動増加の目的で取ることは選択肢としてありかもしれない。
(カウンターアサリを持つことについての考察 - スムスのノート)

スーパージャンプからの最速アサリ投げ(ガチアサリ投げ)はほとんどの場合でデスするものの、前隙11Fの行動であり、投げたプレイヤーが外さなければ、最低でも8Fの同期ズレ(ラグがあればさらに増加する)が存在するSplatoon2では1Fで倒せるスプラローラー、ヴァリアブルローラー、ダイナモローラーのコロコロ以外では阻止不可能な、1個アサリを投げることができるという状況次第では強力な行動である。

以下はTwitterから。

・自分がガチアサリを持ち続けてチームがスペシャル自動増加を毎秒3.0Pを得ることの強さを体感できた。特にミサイルブキは発動後に即座にスペシャルゲージが溜められるし、リード時にカウンターアサリを拾ってスペシャル自動増加の権利を相手から奪うのも強力さも感じた

・マルチミサイルは、スペシャルゲージロックがないので毎秒3.0Pのスペシャル自動増加を最大限に受けられて平均20秒に1回程度発動できて、無限射程のおかげで発動機会が多く、発動の度に相手4人の位置を炙り出せるのが大きい チームの後方にいながら味方の抜けにもキルにも貢献できる この戦法の弱点としては、自分がガチアサリを保持することができないと始まらないこと(味方にアサリを拾われてかつガチアサリを作らない等) 自分チームがカウントリードしていて相手がガチアサリを保持しているとスペシャル自動増加を得るには相手のガチアサリ持ちを落とす必要があること の2つ

・ガチアサリでスプラシューターベッチューが一番強い場面はカウントリードされている状態かつガチアサリを持っている状態な気がする 勝手に相手チームが自分に寄ってきてくれるし、スペシャル自動増加でマルチミサイルは早く溜まるし、味方のスパジャンシュートにノータイムに合わせることができる

・スプラシューターベッチューでガチアサリで中途半端にカウントリードをした時に、相手チームにガチアサリを持たれた時にスシべ自身で相手を上手く圧をかける手段が何か見つけられていない気がする 味方にガチアサリ持ちをキルしてもらったり、シュート地点に入ってもらうのは悪くないけど単独では無力

・ガチアサリを保持するスプラシューターベッチューの動きは強いと思うけど、自身より射程が長いブキが詰めてくると長時間の遅延ができなくなるので、固定チームを作るならばスシべより長い枠が1人は欲しく感じた チームで一番長い枠でガチアサリを保持する動きをするならばデュアルスイーパーが良さそう

・ガチマッチと普段良く参加するプライベートマッチのガチアサリではボールドマーカー無印はあまり見なかったけど、今回の大会の練習では味方と敵の両方でたくさん経験してガチアサリで光る要素が結構多いブキなのだと思いました 防衛面の問題とかはありますが、パブロとはまた違った機動力が良いですね

・スプラシューターベッチューの現在の印象は、 ガチアサリ > ガチヤグラ > ガチエリア > ガチホコ の順で強い アサリはパブロとキャンプに対してそれなりの対抗手段を持ちつつ、ガチアサリを持ちながらZAP以下の射程のブキに対して対面で粘れるミサイルブキなのが強いと思う

・ガチアサリのスプラシューターベッチューの固定チームで欲しく感じた味方は、 ミサイルで相手の行動を制限している間にゴール下に潜り込んでくれるブキと、 スプラシューター以上のダメージ射程を持つ相手のキル性能の高いブキを撃退できる高いキル性能を持つブキ の2つ 残り1枠はまだ探し中 チームで組んだ中では、前者のブキはボールドマーカー、後者のブキはノーチラス47が該当するブキだった印象

・デュアルスイーパーカスタムはデュアルスイーパーと違ってガチアサリ保持ムーブと相性が非常に悪いのが面白い スペシャル自動増加はスペシャル必要ポイントが高いほどスペシャルが溜まるまでの時間が長くなるし、アメフラシは効果が切れるまでスペシャルが溜まらないからスペシャルが全然連発できない

・竹甲は弱体化されていなければ全然ミサイル候補になれただろうけど、擬似確運用の弱体化目的でインク効率悪化とスペシャル必要ポイントと対物補正現象の3ヶ所の弱体化を受けてしまっているからね

・ジェットスイーパーはガチアサリを持ってミサイルマンはこれまで自分がやっていた対面遅延とは役割が違うな 塗り性能と足元塗りの性能からして遅延寄りで戦うのは無理があると感じた 使うならガチアサリ持ちの自分に向かってくる敵を全部返り討ちにするくらいのノルマが求められると思う

・ヴァリアブルローラーフォイルはガチアサリを持ってミサイルマンは全然いけそう シューター系の弾ではきついステージの持ち替え先として出せると思う コロコロでスパジャンシュート対策ができるのも良い

ミサイルマンで対面遅延をするためには塗り性能が大事なことが良く分かった ジェットスイーパーやバケットスロッシャーのメインの塗りでは遅延性能が足りない

・運用の前に色々計算したりしているけど、ヴァリアブルローラーフォイルの方がスプラシューターベッチューよりもガチアサリ持ちの動きでできる択が多い 対物で相手のイカスフィアを横振り+轢きで即破壊できるのは優秀だし、対物のギア枠を無理なく出せるのも優秀 後は実践で運用した感覚次第

・スシべとヴァリフォイだとガチアサリの中ではモンガラとオートロは鬼門の予感がするんだよね この2ステだけは対策が後回しになりそう

・赤ZAPとスシべは立ち位置や役割が違うブキとして考えた方が良さそう 両者の機動力と維持能力に差がありすぎて比較することが難しい

・(まさとさま氏(@masatosamasan)より引用。)
カウント有利だけど相手にガチアサリがないから、ガチアサリをつくるとスペシャルが自動増加する場面。カモンでアサリを要求してガチアサリをつくってキープする味方の竹がすごく上手い

・(まさとさま氏(@masatosamasan)より引用。)
ガチアサリのスペシャル自動増加を狙ったとき大きいのが、「自分チームがスペシャル増加して強い」より「相手チームがスペシャル自動増加しなくなって打開できなくてキツい」という点。スペシャル溜まらない→アサリが拾えない→ガチアサリによるスペシャル自動増加を奪えない……のループに押し込める

・(上に対する返信)
これはガチアサリでとても大事なことだと思う そしてカウントリードされているチームにとってガチアサリがなくてスペシャル自動増加を奪えない状況を強制的に打開できるのがカウンターアサリなのだと思う アジフライやハコフグのアサリの湧き配置はカウンターアサリを拾う選択肢が特に重要だと思う

 

考えたこと

対抗戦環境を前提とする。

基本は初動は塗り広げつつマルミサor後衛枠がガチアサリを作る。初動30個アサリが配置されることを考えると、迅速にガチアサリを作るには前衛がアサリをパスすることも視野に入れる必要があると思う。

9個持ちの是非だが、後衛が常にガチアサリを持っているなら飛んで貰えばいいため、デスしたら9個マイナス,相手に4個プラスのリスクが大きいと思う。対抗戦環境ならマルミサが多いと推測されるので、潜伏からの抜けも刺さりにくそう。とは言え、全く持たないのも攻める時のリターンが少なくなってしまうので、4個拾えばガチアサリになるかつ、デスしても3個しか落とさない6個持ちは強いと思う。
言われて気づいたので追記すると、味方や敵の6個持ちがデスしたときのアサリ3個を拾っても、6個持ちだと6+3でガチアサリにすることができない。その点で、9個持ちは敵が1個でもアサリを持っていれば倒した際にガチアサリにすることができるためメリットはある。

盤面有利になった時に、ガチアサリ持ち後衛が飛んでシュートするのも強いのだが、ガチアサリを保持しておけば、「相手チームがスペシャル自動増加しなくなって打開できなくてキツい」状態にできるので、デスしてもいいからカウントを1でも進める!というよりかは、一人生き残ってラインを下げてガチアサリ作って攻めを継続する方が強そう。

これは経験則なのだが、デボンなどゴールを決めやすい(抜けやすい)ステージはガチアサリ単体で入れることを繰り返すのも強いと思う。一人だけ抜けてラインを上げて攻めれるので、攻めの継続がしやすい。そもそも攻めが強いステージでは守勢に回るのは弱い。

wikiからの引用。「相討ちの場合、双方のプレイヤーが落とすため最大8個ものアサリがバラまかれることになる。 戦場のド真ん中でこれほど大量のアサリが一気に手に入る機会はそうない。敵に利用されないよう、一気に回収してしまいたいところ。 」
野良でやってて思うのが、敵を倒した後のアサリを拾わなすぎ。拾えばそれだけでアドバンテージになるのだから拾おう。

 

まだ練習を始めていないので、わかったことがあれば追記していくかも。

質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば

匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-