逆張記譚

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【Splatoon2】スパッタリーのギア紹介と「相打ちは勝ち」理論

こんにちは、びびあんです。
2021年1月のガチエリアで赤スパで自己最多を更新できた(2612)ため、考えをまとめておきます。300万塗ったキャンプだと255しか行けないのに20万の赤スパでどうして、、、

1.「相打ちは勝ち」理論

とは、自分で勝手に名付けた考え方で、文字通り相打ち(引き分け)を勝ちにすることを突き詰めた考え方のこと。

分かりやすい例でいうと、ゾンビステジャンの武器と他の武器とで相打ちをした場合復帰速度の差で前者にアドバンテージがあることは自明であると思う。(当然、打開や延長など、これが当てはまらない場面というのは存在するので、あくまで机上論としてお捉えください。)

上記のキルに限らず、同じアクションをした場合でも別の要素によってアドバンテージが取れることというのはよくあり、これを突き詰めて行けば(言語化しておけば)安定択で勝てる幅が広がるだろう、というのが「相打ちは勝ち」理論である。これが適用できる場面というのを列挙していく。

◆キル

ギアによる復帰速度の差以外にもアドバンテージを取れる場面がある。例えば、抑えでの相打ち(デスの重さの差)。例えば、アーマー武器との相打ち(スペシャルの質の差)。

逆に、前線武器が裏取りをして後衛と11交換になるというのは負けになる。裏取りをしている間前線が薄くなるのでマイナス。裏取りをするというリスク自体マイナス。11交換しても前線武器はジャンプをしなければ復帰距離が長いのに対し、後衛武器は復帰距離が短いことによるマイナス。塗れる前線武器の場合、その相打ちによりチームの塗り力が相手より落ちることによるマイナス。

反論が出やすい主張であることは理解しているが、これは机上論であることを留意いただきたい。当然ガチマなどで後衛の有無などによる編成差がある場合、編成の時点で不利なのでそのような裏取りといったリスクを取ることが勝ち筋となりえる。

◆塗り

キルがまだ発生していない均衡時、お互いのチームはエリアや周辺を塗りあって塗り状況を良くしようとしたり、スペシャルを貯めようとしたりする。この時、例えばzapとわかばでエリアを塗り合うとすると、どちらもエリアを塗るという同じアクションをしたにも関わらずわかば側がアドバンテージを取れる。それは、わかばの方が塗りが強く、また(同じスペシャルなのに)スペシャルポイントが軽いからである。従って、わかばはエリア数カウント分とスペシャルの速さといったアドバンテージを得ることができる。

スペ増やメイン効率、インク回復といったギアはここに響いてくる。同じ武器でもスペ増を積んでいるのと積んでいないのとでは前者がアドバンテージを得ることができ、インク系のギアを積むことにより塗り合いが続いた状況でインク総量、結果的にエリアカウントでアドバンテージを得ることができる。

スペシャ

均衡時がしばらく続くと、次はスペシャルを打ち合うフェーズになる。上述のように、スペシャルポイントが少ないほど早く吐けるため、「勝ち」になる。

ときに、なぜスペシャルを吐くのか考えてほしい。それは均衡を覆すためである。より具体的に言語化すると、スペシャルでキルをとって人数有利を作るか、スペシャルで盤面有利を作ってキルに繋がりやすくするためである。

前者はハイパープレッサーやジェットパック、ウルトラハンコといったスペシャルが分かりやすいだろう。対して後者は、ボムラッシュやマルチミサイル、アメフラシなどである。

スーパーチャクチが弱いと言われる理由はここである。wikiを引用させてもらうと、「効果が与えられるのが自分の周囲のみで、更に効果時間が非常に短い」ため、キルにも盤面有利にもつながりにくいからである。

話がそれるが、後衛(の強ポジ等)に吐くナイスダマやマルミサが弱いと個人的に思う理由はこれらに起因する。ナイスダマやマルミサ自体はキルが取れるスペシャルではなく、後衛に投げても、前線に塗りが発生するわけでもなく、またハイパープレッサーなどと比べると効果時間も短いため、後衛を一瞬どかす為だけにスペシャルを使うのは割に合わない。吐くとしても、スペシャルに乗じてポジションを取りに行くか、挟撃するために使うべきである。

話を戻そう。では、どうやってスペシャル合戦で「相打ちを勝ち」にするのか。パッと思いつくところでは、スペ強を積むなどが挙げられる。ボムラッシュでエリアを塗り合う際、相手より一個ボムを多く投げられればそれはアドバンテージである。とはいえ、スペ強を積むギアの余裕や、効果の薄いスペシャルがある。

では、どうするか。単純にぶつけた際に有利なスペシャルを持てば良い。有利と一概に言っても、アーマーとアメどっちが強いんじゃコラと言われるので、明確な基準を設けると、本来のスペシャルの意義の一つ、盤面の取りやすさをここでは用いる。

盤面の取りやすさをさらに細分化すると、「塗り」「効果範囲」「効果時間」「ダメージ」の4つに分けられると考えているが、詳細は割愛する。

 

2.なぜ赤スパ

それでは本題にうつる。赤スパを持った理由は軽いキューバンボムピッチャー、これに尽きる。上記のスペシャル同士でどちらが有利かという議論は、スペシャルを互いに使うという前提がある。従って、それが確実に起こる場面を考えるのが得策で、それは初動抑え時が挙げられる。(打開時は潜伏されたり、スペシャルを合わせられる側だったり受動的なので不適)

初動について。現環境では初動アーマーが主流だろう。アーマーというスペシャルは効果範囲が味方全体で持続時間も6秒と長い部類であり優秀である。初動で吐けばデスのリスクを減らせ結果的に塗りにも繋がる。

そこに対して私はボムラが刺さると考えた。アーマーと違い、塗りが発生するので盤面を取ることが出来る。ここで、マルミサなどでは駄目なのかと考えたが、効果範囲も持続時間も塗りも限定的であるため、初動で吐くことで盤面を取り切るに至らないと判断した。

抑えについて。そもそも抑えに合わせることが出来るスペシャルが限られる。ジェッパやハンコなどは、早い段階で吐かないと敵もアーマーがついているのでデスのリスクが大きい。アメフラシも対物がなければ、正面から吐くと素通りされてアーマーに不利。その点、ボムラは確1ダメージと持続時間があるので、極論相手の進行ルートに6秒間ボムを置いて置けばアーマーの6秒を相殺することが出来る。

このように、ボムラは相手のアーマーに合わせる際に、効果時間が同等で確1ダメージによる圧力と塗りが発生するというアドバンテージがあり強いと考えた。均衡時に雑に吐いても盤面が取りやすいスペシャルでもある。

ボムラを使える武器は色々あるが、シマネや傘はスペ増を積んでも初動ボムラのスピードが足りなかった。初動ボムラを吐けるブキというだけで、赤スパ、竹乙、ヴァリアブル、銀モデに絞られる。どれも可能性のあるブキだと思うが、試したところ赤スパが一番使いやすかったのでこれを使っている。銀モデも使ってみて、12月エリアで自己最多の2602を達成した。

射撃硬直が長い、射程が短い、スライドが短いなどの不満は若干あるが、弾がデカい、3確、スライドがあるなど長所もあるので使えないメインではなかった。

3.ギア

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初動ボムラを吐き、均衡を勝ちにするためのスペ増。アーマーに対して効果時間で引き分けを勝ちにするスペ強。塗りとボムラで盤面を維持/ひっくり返すブキなので盤面にいる時間を伸ばす復短、サブ性能。ヒト速は塗りや対面性能がほんの気持ち上がる。復短でもいい。後はお守り。

 

4.最後に

こういう考え方などは、他人のパワーと比較するのではなく、自分の中でパワーを更新出来れば自分の立ち回りに合っていると言うことなので、読者の立ち回りに合ってる保証はいたしません。

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