逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】ガチアサリ考察

今度、ガチアサリの大会に出るので身内用にまとめる。

とは言え、自分は真面目にアサリをやったことがないので、主にスムス氏のTwitter(@rougsmth)やブログ(スムスのノート)をまとめた内容を書く。それとは別に自分の考えたことなども書く。

アサリの仕様

・アサリは初動は計30個配置される。

・湧きポイントは以下(Ver.5.0.0以降のガチアサリの各ステージのアサリの湧きポイント - スムスのノート)

・試合中のアサリは12秒に1回のペースで湧く

・湧く場所はランダムであり、点対称になるように湧く

・所持アサリとフィールド上のアサリの総数が47個以上になる場合、アサリは湧かない

・逆に、総数が25個未満だと、アサリは4秒に1回のペースで湧く

・延長戦に突入していて、かつ、お互いのカウントが同じ場合にもアサリは4秒に1回のペースで湧く

・アサリでも慣性キャンセルができる。

・デス時には以下の数のアサリを落とす
所持アサリ→落とすアサリ

0→0
1→1
2~3→2
4~6→3
7~9→4

・一番多くアサリを持っている味方のアサリの所持数は常に表示される

f:id:smssmooth:20190824055230j:plain

・すなわち、自分が一番多くアサリを持っている場合以外は、基本的には味方には自分のアサリの所持数が表示されないので注意

・ガチアサリを保持時のジェットパック発動時、下向きに投げておけばスペ強0.1までなら(受け身があるなら1.0まで)発動後に回収できる。

・チャンスタイムは上限10秒であり、アサリを一個入れるごとに3秒延長する

・チャンスタイムが終わると10秒間はそのゴールにガチアサリを入れることはできなくなる。

以下の条件のいずれかを満たした場合、自分チーム全員のスペシャルゲージが毎秒3Pの割合で自然増加する

  • カウント不利で、双方ガチアサリを持っていない場合
  • カウント不利で、双方ガチアサリを持っている場合
  • 自分のチームだけガチアサリを持っている場合

・延長戦に突入すると20秒間の延長戦になり、20秒以内にカウントリードされているチームのチャンスタイムに繋がるとさらに続く。

・カウント有利チームは相手チャンスタイム中に逆転された後5分経過しても、カウンターアサリがなくても延長戦に入る

・カウント不利チームは相手チャンスタイム中に5分経過すると、他にガチアサリがなければそのまま敗北

スムス氏の考察

9個持ち(ガチアサリは作らないものの6~9個くらいの1個の湧きポイントでガチアサリを作ることができる程度のアサリを持った状態での動きを主体とするプレイング)の是非について。「想像以上にガチアサリを持っている状態の利点が多く、今までよりもガチアサリを持っている状態やガチアサリを作る頻度を上げてみる価値があるのではないかと感じました。」と述べている。
(アサリを持って動くこととガチアサリを持って動くことについての考察 - スムスのノート)

カウンターアサリを持つかどうかの是非について。延長戦トリガーとしての観点から言えば、カウント有利チームはカウンターアサリを残し続ける利点が少なく、スペシャル自動増加の観点から言っても、リターンがある。カウント不利チームは相手がガチアサリを持っている場合にスペシャル打開を狙うのであれば、リスクを承知にスペシャル自動増加の目的で取ることは選択肢としてありかもしれない。
(カウンターアサリを持つことについての考察 - スムスのノート)

スーパージャンプからの最速アサリ投げ(ガチアサリ投げ)はほとんどの場合でデスするものの、前隙11Fの行動であり、投げたプレイヤーが外さなければ、最低でも8Fの同期ズレ(ラグがあればさらに増加する)が存在するSplatoon2では1Fで倒せるスプラローラー、ヴァリアブルローラー、ダイナモローラーのコロコロ以外では阻止不可能な、1個アサリを投げることができるという状況次第では強力な行動である。

以下はTwitterから。

・自分がガチアサリを持ち続けてチームがスペシャル自動増加を毎秒3.0Pを得ることの強さを体感できた。特にミサイルブキは発動後に即座にスペシャルゲージが溜められるし、リード時にカウンターアサリを拾ってスペシャル自動増加の権利を相手から奪うのも強力さも感じた

・マルチミサイルは、スペシャルゲージロックがないので毎秒3.0Pのスペシャル自動増加を最大限に受けられて平均20秒に1回程度発動できて、無限射程のおかげで発動機会が多く、発動の度に相手4人の位置を炙り出せるのが大きい チームの後方にいながら味方の抜けにもキルにも貢献できる この戦法の弱点としては、自分がガチアサリを保持することができないと始まらないこと(味方にアサリを拾われてかつガチアサリを作らない等) 自分チームがカウントリードしていて相手がガチアサリを保持しているとスペシャル自動増加を得るには相手のガチアサリ持ちを落とす必要があること の2つ

・ガチアサリでスプラシューターベッチューが一番強い場面はカウントリードされている状態かつガチアサリを持っている状態な気がする 勝手に相手チームが自分に寄ってきてくれるし、スペシャル自動増加でマルチミサイルは早く溜まるし、味方のスパジャンシュートにノータイムに合わせることができる

・スプラシューターベッチューでガチアサリで中途半端にカウントリードをした時に、相手チームにガチアサリを持たれた時にスシべ自身で相手を上手く圧をかける手段が何か見つけられていない気がする 味方にガチアサリ持ちをキルしてもらったり、シュート地点に入ってもらうのは悪くないけど単独では無力

・ガチアサリを保持するスプラシューターベッチューの動きは強いと思うけど、自身より射程が長いブキが詰めてくると長時間の遅延ができなくなるので、固定チームを作るならばスシべより長い枠が1人は欲しく感じた チームで一番長い枠でガチアサリを保持する動きをするならばデュアルスイーパーが良さそう

・ガチマッチと普段良く参加するプライベートマッチのガチアサリではボールドマーカー無印はあまり見なかったけど、今回の大会の練習では味方と敵の両方でたくさん経験してガチアサリで光る要素が結構多いブキなのだと思いました 防衛面の問題とかはありますが、パブロとはまた違った機動力が良いですね

・スプラシューターベッチューの現在の印象は、 ガチアサリ > ガチヤグラ > ガチエリア > ガチホコ の順で強い アサリはパブロとキャンプに対してそれなりの対抗手段を持ちつつ、ガチアサリを持ちながらZAP以下の射程のブキに対して対面で粘れるミサイルブキなのが強いと思う

・ガチアサリのスプラシューターベッチューの固定チームで欲しく感じた味方は、 ミサイルで相手の行動を制限している間にゴール下に潜り込んでくれるブキと、 スプラシューター以上のダメージ射程を持つ相手のキル性能の高いブキを撃退できる高いキル性能を持つブキ の2つ 残り1枠はまだ探し中 チームで組んだ中では、前者のブキはボールドマーカー、後者のブキはノーチラス47が該当するブキだった印象

・デュアルスイーパーカスタムはデュアルスイーパーと違ってガチアサリ保持ムーブと相性が非常に悪いのが面白い スペシャル自動増加はスペシャル必要ポイントが高いほどスペシャルが溜まるまでの時間が長くなるし、アメフラシは効果が切れるまでスペシャルが溜まらないからスペシャルが全然連発できない

・竹甲は弱体化されていなければ全然ミサイル候補になれただろうけど、擬似確運用の弱体化目的でインク効率悪化とスペシャル必要ポイントと対物補正現象の3ヶ所の弱体化を受けてしまっているからね

・ジェットスイーパーはガチアサリを持ってミサイルマンはこれまで自分がやっていた対面遅延とは役割が違うな 塗り性能と足元塗りの性能からして遅延寄りで戦うのは無理があると感じた 使うならガチアサリ持ちの自分に向かってくる敵を全部返り討ちにするくらいのノルマが求められると思う

・ヴァリアブルローラーフォイルはガチアサリを持ってミサイルマンは全然いけそう シューター系の弾ではきついステージの持ち替え先として出せると思う コロコロでスパジャンシュート対策ができるのも良い

ミサイルマンで対面遅延をするためには塗り性能が大事なことが良く分かった ジェットスイーパーやバケットスロッシャーのメインの塗りでは遅延性能が足りない

・運用の前に色々計算したりしているけど、ヴァリアブルローラーフォイルの方がスプラシューターベッチューよりもガチアサリ持ちの動きでできる択が多い 対物で相手のイカスフィアを横振り+轢きで即破壊できるのは優秀だし、対物のギア枠を無理なく出せるのも優秀 後は実践で運用した感覚次第

・スシべとヴァリフォイだとガチアサリの中ではモンガラとオートロは鬼門の予感がするんだよね この2ステだけは対策が後回しになりそう

・赤ZAPとスシべは立ち位置や役割が違うブキとして考えた方が良さそう 両者の機動力と維持能力に差がありすぎて比較することが難しい

・(まさとさま氏(@masatosamasan)より引用。)
カウント有利だけど相手にガチアサリがないから、ガチアサリをつくるとスペシャルが自動増加する場面。カモンでアサリを要求してガチアサリをつくってキープする味方の竹がすごく上手い

・(まさとさま氏(@masatosamasan)より引用。)
ガチアサリのスペシャル自動増加を狙ったとき大きいのが、「自分チームがスペシャル増加して強い」より「相手チームがスペシャル自動増加しなくなって打開できなくてキツい」という点。スペシャル溜まらない→アサリが拾えない→ガチアサリによるスペシャル自動増加を奪えない……のループに押し込める

・(上に対する返信)
これはガチアサリでとても大事なことだと思う そしてカウントリードされているチームにとってガチアサリがなくてスペシャル自動増加を奪えない状況を強制的に打開できるのがカウンターアサリなのだと思う アジフライやハコフグのアサリの湧き配置はカウンターアサリを拾う選択肢が特に重要だと思う

 

考えたこと

対抗戦環境を前提とする。

基本は初動は塗り広げつつマルミサor後衛枠がガチアサリを作る。初動30個アサリが配置されることを考えると、迅速にガチアサリを作るには前衛がアサリをパスすることも視野に入れる必要があると思う。

9個持ちの是非だが、後衛が常にガチアサリを持っているなら飛んで貰えばいいため、デスしたら9個マイナス,相手に4個プラスのリスクが大きいと思う。対抗戦環境ならマルミサが多いと推測されるので、潜伏からの抜けも刺さりにくそう。とは言え、全く持たないのも攻める時のリターンが少なくなってしまうので、4個拾えばガチアサリになるかつ、デスしても3個しか落とさない6個持ちは強いと思う。
言われて気づいたので追記すると、味方や敵の6個持ちがデスしたときのアサリ3個を拾っても、6個持ちだと6+3でガチアサリにすることができない。その点で、9個持ちは敵が1個でもアサリを持っていれば倒した際にガチアサリにすることができるためメリットはある。

盤面有利になった時に、ガチアサリ持ち後衛が飛んでシュートするのも強いのだが、ガチアサリを保持しておけば、「相手チームがスペシャル自動増加しなくなって打開できなくてキツい」状態にできるので、デスしてもいいからカウントを1でも進める!というよりかは、一人生き残ってラインを下げてガチアサリ作って攻めを継続する方が強そう。

これは経験則なのだが、デボンなどゴールを決めやすい(抜けやすい)ステージはガチアサリ単体で入れることを繰り返すのも強いと思う。一人だけ抜けてラインを上げて攻めれるので、攻めの継続がしやすい。そもそも攻めが強いステージでは守勢に回るのは弱い。

wikiからの引用。「相討ちの場合、双方のプレイヤーが落とすため最大8個ものアサリがバラまかれることになる。 戦場のド真ん中でこれほど大量のアサリが一気に手に入る機会はそうない。敵に利用されないよう、一気に回収してしまいたいところ。 」
野良でやってて思うのが、敵を倒した後のアサリを拾わなすぎ。拾えばそれだけでアドバンテージになるのだから拾おう。

 

まだ練習を始めていないので、わかったことがあれば追記していくかも。

質問箱置いとくので要望や感想や意見などあれば

匿名で聞けちゃう!Vivian@さんの質問箱です | Peing -質問箱-