逆張記譚

ぎゃくばりきたんと読みます。ゲームもリアルも気まぐれに

【Splatoon2】スパッタリーのギア紹介と「相打ちは勝ち」理論

こんにちは、びびあんです。
2021年1月のガチエリアで赤スパで自己最多を更新できた(2612)ため、考えをまとめておきます。300万塗ったキャンプだと255しか行けないのに20万の赤スパでどうして、、、

1.「相打ちは勝ち」理論

とは、自分で勝手に名付けた考え方で、文字通り相打ち(引き分け)を勝ちにすることを突き詰めた考え方のこと。

分かりやすい例でいうと、ゾンビステジャンの武器と他の武器とで相打ちをした場合復帰速度の差で前者にアドバンテージがあることは自明であると思う。(当然、打開や延長など、これが当てはまらない場面というのは存在するので、あくまで机上論としてお捉えください。)

上記のキルに限らず、同じアクションをした場合でも別の要素によってアドバンテージが取れることというのはよくあり、これを突き詰めて行けば(言語化しておけば)安定択で勝てる幅が広がるだろう、というのが「相打ちは勝ち」理論である。これが適用できる場面というのを列挙していく。

◆キル

ギアによる復帰速度の差以外にもアドバンテージを取れる場面がある。例えば、抑えでの相打ち(デスの重さの差)。例えば、アーマー武器との相打ち(スペシャルの質の差)。

逆に、前線武器が裏取りをして後衛と11交換になるというのは負けになる。裏取りをしている間前線が薄くなるのでマイナス。裏取りをするというリスク自体マイナス。11交換しても前線武器はジャンプをしなければ復帰距離が長いのに対し、後衛武器は復帰距離が短いことによるマイナス。塗れる前線武器の場合、その相打ちによりチームの塗り力が相手より落ちることによるマイナス。

反論が出やすい主張であることは理解しているが、これは机上論であることを留意いただきたい。当然ガチマなどで後衛の有無などによる編成差がある場合、編成の時点で不利なのでそのような裏取りといったリスクを取ることが勝ち筋となりえる。

◆塗り

キルがまだ発生していない均衡時、お互いのチームはエリアや周辺を塗りあって塗り状況を良くしようとしたり、スペシャルを貯めようとしたりする。この時、例えばzapとわかばでエリアを塗り合うとすると、どちらもエリアを塗るという同じアクションをしたにも関わらずわかば側がアドバンテージを取れる。それは、わかばの方が塗りが強く、また(同じスペシャルなのに)スペシャルポイントが軽いからである。従って、わかばはエリア数カウント分とスペシャルの速さといったアドバンテージを得ることができる。

スペ増やメイン効率、インク回復といったギアはここに響いてくる。同じ武器でもスペ増を積んでいるのと積んでいないのとでは前者がアドバンテージを得ることができ、インク系のギアを積むことにより塗り合いが続いた状況でインク総量、結果的にエリアカウントでアドバンテージを得ることができる。

スペシャ

均衡時がしばらく続くと、次はスペシャルを打ち合うフェーズになる。上述のように、スペシャルポイントが少ないほど早く吐けるため、「勝ち」になる。

ときに、なぜスペシャルを吐くのか考えてほしい。それは均衡を覆すためである。より具体的に言語化すると、スペシャルでキルをとって人数有利を作るか、スペシャルで盤面有利を作ってキルに繋がりやすくするためである。

前者はハイパープレッサーやジェットパック、ウルトラハンコといったスペシャルが分かりやすいだろう。対して後者は、ボムラッシュやマルチミサイル、アメフラシなどである。

スーパーチャクチが弱いと言われる理由はここである。wikiを引用させてもらうと、「効果が与えられるのが自分の周囲のみで、更に効果時間が非常に短い」ため、キルにも盤面有利にもつながりにくいからである。

話がそれるが、後衛(の強ポジ等)に吐くナイスダマやマルミサが弱いと個人的に思う理由はこれらに起因する。ナイスダマやマルミサ自体はキルが取れるスペシャルではなく、後衛に投げても、前線に塗りが発生するわけでもなく、またハイパープレッサーなどと比べると効果時間も短いため、後衛を一瞬どかす為だけにスペシャルを使うのは割に合わない。吐くとしても、スペシャルに乗じてポジションを取りに行くか、挟撃するために使うべきである。

話を戻そう。では、どうやってスペシャル合戦で「相打ちを勝ち」にするのか。パッと思いつくところでは、スペ強を積むなどが挙げられる。ボムラッシュでエリアを塗り合う際、相手より一個ボムを多く投げられればそれはアドバンテージである。とはいえ、スペ強を積むギアの余裕や、効果の薄いスペシャルがある。

では、どうするか。単純にぶつけた際に有利なスペシャルを持てば良い。有利と一概に言っても、アーマーとアメどっちが強いんじゃコラと言われるので、明確な基準を設けると、本来のスペシャルの意義の一つ、盤面の取りやすさをここでは用いる。

盤面の取りやすさをさらに細分化すると、「塗り」「効果範囲」「効果時間」「ダメージ」の4つに分けられると考えているが、詳細は割愛する。

 

2.なぜ赤スパ

それでは本題にうつる。赤スパを持った理由は軽いキューバンボムピッチャー、これに尽きる。上記のスペシャル同士でどちらが有利かという議論は、スペシャルを互いに使うという前提がある。従って、それが確実に起こる場面を考えるのが得策で、それは初動抑え時が挙げられる。(打開時は潜伏されたり、スペシャルを合わせられる側だったり受動的なので不適)

初動について。現環境では初動アーマーが主流だろう。アーマーというスペシャルは効果範囲が味方全体で持続時間も6秒と長い部類であり優秀である。初動で吐けばデスのリスクを減らせ結果的に塗りにも繋がる。

そこに対して私はボムラが刺さると考えた。アーマーと違い、塗りが発生するので盤面を取ることが出来る。ここで、マルミサなどでは駄目なのかと考えたが、効果範囲も持続時間も塗りも限定的であるため、初動で吐くことで盤面を取り切るに至らないと判断した。

抑えについて。そもそも抑えに合わせることが出来るスペシャルが限られる。ジェッパやハンコなどは、早い段階で吐かないと敵もアーマーがついているのでデスのリスクが大きい。アメフラシも対物がなければ、正面から吐くと素通りされてアーマーに不利。その点、ボムラは確1ダメージと持続時間があるので、極論相手の進行ルートに6秒間ボムを置いて置けばアーマーの6秒を相殺することが出来る。

このように、ボムラは相手のアーマーに合わせる際に、効果時間が同等で確1ダメージによる圧力と塗りが発生するというアドバンテージがあり強いと考えた。均衡時に雑に吐いても盤面が取りやすいスペシャルでもある。

ボムラを使える武器は色々あるが、シマネや傘はスペ増を積んでも初動ボムラのスピードが足りなかった。初動ボムラを吐けるブキというだけで、赤スパ、竹乙、ヴァリアブル、銀モデに絞られる。どれも可能性のあるブキだと思うが、試したところ赤スパが一番使いやすかったのでこれを使っている。銀モデも使ってみて、12月エリアで自己最多の2602を達成した。

射撃硬直が長い、射程が短い、スライドが短いなどの不満は若干あるが、弾がデカい、3確、スライドがあるなど長所もあるので使えないメインではなかった。

3.ギア

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初動ボムラを吐き、均衡を勝ちにするためのスペ増。アーマーに対して効果時間で引き分けを勝ちにするスペ強。塗りとボムラで盤面を維持/ひっくり返すブキなので盤面にいる時間を伸ばす復短、サブ性能。ヒト速は塗りや対面性能がほんの気持ち上がる。復短でもいい。後はお守り。

 

4.最後に

こういう考え方などは、他人のパワーと比較するのではなく、自分の中でパワーを更新出来れば自分の立ち回りに合っていると言うことなので、読者の立ち回りに合ってる保証はいたしません。

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【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察⑥(スペ強)

 続き書いていきます。
数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

スペ強

積んで強そうなもののみ。

◆ボムピッチャー

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スペ増赤スパなどを使うとき、スペ強3だけ積んでいる。最大連投数が12に増える他、遠投を交える時あと一個投げたいときが多いので。
効果時間自体は3積みで3.3%だが、ボムを投げれる回数が1回増えれば効率9.1%以上になると思って積んでいる。

 

◆ジェッパ

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よく見る6積みでも、発動時間が2.4%、塗り半径が4.7%、遠爆風半径が5.6%。数値自体は効率はよくないので、これも一発増えれば効率爆増!というやつだろう。逆に連射しないなら効率はそんなよくないので積む必要は薄い。(爆風半径の影響がどれくらいあるのかジェッパ使いではないのでわからないが)

 

◆アーマー

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3積みで4.7%伸びる。装着までの時間も5%短縮。効果量は悪くない。ただし、回転率が落ちるので、純粋なメリットばっかではない。アーマー自身の性能が強化されるわけではないので、数値ほどの強さは感じにくいかもしれない。

 

◆マルミサ

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これの強さを広めるために書いてるみたいなとこある。6積みするだけでロックオン範囲が13.4%広がる。10積みで21.6%。スシベやヴァリアブルなどこれを回す武器では、抑えでの性能を上げるのに直結する。筆者も半信半疑だったが、ヴァリアブルで100傑入りしている人が積んでいるのをみて試したところ、使用感が良かったのでオススメしとく。

 

◆ナイスダマ

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これも個人的には52べなどでアリ。3積みで38.5%、6積みで75.5%自然増加量がupする。
試しにzapを例にとる。対物zapの射撃22発でアーマーが割れるので連射間隔5Fかけて110F。すると3積みと0積みでの差分は8.47%、6積みでは16.61%。それぞれナイス1,2回分くらいの差である。こう見ると微妙そうに見えてきたな...
実際の使用感としては、6積みすると二人に囲まれても吐けることが多くなると感じた。

 

続く...

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【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察⑤(ジャン短)

 続き書いていきます。今回は要望があったので繰り上げてジャンプ短縮について。
数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

ジャン短

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全体フレームで見ると、効果量は3積みで11.0%, 24F短縮、6積みで14.6%, 32F短縮。この数値だけ見ても効率の鬼だが、待機時間はもっとヤバい。

待機時間は3積みで28.4%, 23F短縮、6積みで38.3%, 31F短縮。鬼すぎる。

全体フレームの24F短縮という値は、復活短縮0→3の効果量と同等である。したがって、クアッドホッパーなどステジャンでの復帰が主となる武器では、ゾンビ2.9よりゾンビ2.8ジャン短0.1の方が復帰時間は早い。さらにいうと、ゾンビ44→47は6F短縮なので、ジャン短3→6の8F短縮の方が効率が良い。

クアッドのジャン短に関する議論は、wikiのクアッドの掲示板で内容のある議論がなされていると感じたので付記しておく。

 

 

↓クアッドのジャン短と沼ジャンに関する議論

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ジャン短は少量では主に待機時間が短縮され、大量に積むと滞空時間も短縮され始める。

 

正味ジャン短に関しては、スムスさんがより詳しく書いているので、こちらを読んでもらったほうが良い。(問題があればリンク削除します)

smssmooth.hatenablog.com

この凡記事の6倍詳しく書いてある。(文字数的にも)

抽出すると、

・戦線復帰時間の短縮目的ならば3か6が効率が良い

・9以上積むと相手の攻撃をスーパージャンプで回避する用途で使いやすくなる

・スーパーチャクチのキル確率を少しでもあげるために9以上44以下積む場合、全体時間は割と線形に(減衰率が低いという意味)減っていくので、ギア枠に余裕があるだけ積むのも選択肢

 

多くの人には9積みという選択肢がないと思われるので、ここで触れておこう。

上記ブログによると、6→9(待機45F)積むことで攻撃を回避できるようになる仮想敵として、エクスプロッシャー(二確)(47F)、ハイパープレッサー(非地形貫通)(48F)がある。
このゲームは約8Fに一回同期をとるゲームであるため、8F以上余裕を持って回避しないと倒される可能性がある点を考慮している。

エクスプロッシャーに関しては連射間隔55Fを基準にしているため、1発目を上向きに発射して2発目を水平に発射することによって被弾間隔を短くされた場合などには回避が間に合わない。

また、ハイパープレッサーもアンチョビやハコフグなど地形貫通の起きにくいステージではジャン短0.2でも不安であるということは示唆に富む。

 

よく使われる3→6積み(待機50F)についても触れておくと、ロングブラスター(爆風確二)(52F)、ジェットパック(爆風確二)(52F)、ハイパープレッサー(地形貫通)(59F)がある。

この値は同期ズレも考慮されているので、6積んでいるのにハイプレやロングで死にました!っていう人はマップを開きジャンプを決定するまでの時間がかかりすぎている可能性が高い。

同ブログによると、Xボタン押下1F + マップを開くまでに1F + カーソルを合わせるための十字キーの上下左右の入力1F + カーソル反映で1F = 4F でジャンプ入力ができるので、頑張ろう(小並感)

 

上の仮想敵の議論はおそらくこの4Fが考慮されていないので、実際に当てはまるかはわからない点を容赦いただきたい。

また、冒頭の表の値もスムスさんの値と2Fズレているため正しい保証がない点についても御了承いただきたい。その2Fのズレで大きく異なるような議論はジャン短の仮想敵に対する調整程度なので、先ほどの4Fと合わせて参考程度に見ていただければ幸い。正しい情報がわかれば修正する。

 

続く...

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【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察④(スペ増・スペ減)

  

続き書いていきます。
数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

スペ増

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まず、スペ増は意外とシビアなギアである(と個人的に思っている)ことを記しておく。

効果量は3積みで2.8%、6積みで5.8%、20積みで16.9%。この段階では、まあほんのちょっと効率が悪い程度かなという印象だが、これをスペシャルが吐ける回数に変換してみよう。1試合に6回吐けるとすると、20積みで1.169を掛けておおよそ7回。すなわち20積みでも1回程度しか変わらないのである。

さらに、この表ではわかりやすく必要塗りポイントが表記されているが、これは塗りポイントなので、例えばエリアを取られている時の自然増加量にはスペ増は乗らない。これがナーフによって必要スペシャル量が増加した武器が、それを補うようにスペ増を積んでも感覚がずれる理由である。

話を戻して、スペシャルを吐く回数があまり変わらないならなんのために積むのかということであるが、これはスペシャルを貯める速度を早めるためと、必要塗りポイントの絶対値を下げるためである。

まず前者から。一番わかりやすい例は初動スペシャルである。無積みで貯めるまでに10秒かかるとすると、スペ増20では8.55秒と1.45秒も短縮される。ハイプレなどを想定するとこの時間の差で相手のアーマーより早く吐くことができるようになったりと有用である。
また、塗り武器におけるスペ増は、スペシャルの回転率を上げるために積むと思っている人がいると思うが半分正解で半分不正解である。上述のように回数で言うと高々1回しか差が出ない。では何のために積むのか。それは、塗り合いなどの場面で相手より早くスペシャルを吐くためである。均衡時に相手より1秒早くアーマーを吐ければ、味方はその1秒の有利に乗じてラインを上げてキルを狙ったり、相手はアーマー吐かれたと思ってラインを下げたりする。すなわち、スペシャルを貯める速度を早めることは、塗り合いでは引き分けでも試合展開で有利にするために有用である。

上の議論は机上論であり、実際の戦闘でその通りになる保証はなので、あくまでこういう考え方もあるよ程度の認識でお願いしたい。

話を戻そう。スペ増を積む第二の理由は必要塗りポイントの絶対値を下げるためである。これはH3Dなどスペシャル量の多い武器によく当てはまる。スペ増のギアは割合で乗るため、10%の効果量があるとすると、例えば180Pの武器は18P分塗り必要量が減るが、220Pの武器なら22P分も軽減される。従って、スペシャル量の大きい武器ほど効果量の絶対量も増えるため、効率が良い。

これは、スペシャルゲージの自然増加のないナワバリバトルなどで影響が大きく、自陣塗りの面積は有限なので、打開のためのスペシャルを4人貯めようとすると塗る場所がなくなってしまうなどといったことが減るかもしれない。

長々と書いたが、スペシャルを吐く回数を増やすためのスペ増は再考の余地がある、ということを言いたかった。
また、上記の議論はスペシャルを吐くタイミングや立ち回りにも直結する内容のため、参考になる点があれば幸い。

 

スペ減

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効果量は3積みでゲージの8.9%、6積みで14.6%。(0積みの減少量50%を基準にすると、効率は17.8%、29.2%とも言える)

こう見るとスペ減3積みが強い!と言われる理由がわかるだろう。

それでも思考停止で積むギアかと言われるとそうではない。マルミサ武器などゲージが一瞬で消えるスペシャルの武器で考えると、デスした時の溜まっているゲージの期待値は50%である。そうすると、スペ減3積みのの効果量は半分の4.5%。スペ増3積みの2.8%と比べるとそれでも多いが、アーマー武器などはスペシャル中にデスするとゲージが0になったり、アーマーがついたら前に出るためゲージ0でデスしやすいなどと効果量の期待値は落ちる。

他にもリッターなどポイントが低いためスペ減の効果量の絶対値が少ない武器や、フルチャ4回でゲージが溜まるためスペ減がなくとも打開時にスペシャルが早く溜まる武器などはスペ減を積む理由が薄いと言える。

まあそれでも単純に効果量がバカ多いので、不意のデスをした時のリスク軽減ができ強いことには変わりはない。

 

続く...

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【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察③(ヒト速・イカ速)

 

続き書いていきます。
数値や表はいつも通りwikiから引用。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

ヒト速

◆非射撃中ヒト速

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このギアはブキの重量によって効果量が違う。どの武器でもMAXの速度は1.44で一律。なので重量ブキほど効果量が高いとも言える。

軽量級は3積みで3.7%、中量級は4.8%、重量級は6.1%。こうみると意外と効果量大きい。

◆射撃中ヒト速

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お次は射撃中のヒト速。対面意識でヒト速を積む場合は主にこちらを参照することになるだろう。こちらの効果量はスピナー種と他の武器で主に二分される。

通常武器は3積みで2.4%、よくみるスピナー種は3.9%。

このギアも効果量による効率よりかは各自の使用感によるだろう。

 

イカ

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イカ速もブキの重量により効果量が変わる。重量ブキの値が書いてないのは、アプデにより重量ブキにイカ速が乗りやすくなったことが反映されていないからである。(2021/1/22現在)

参考程度に、「重量級は6(サブ2つ)で中量級、10(メイン一つ)で軽量級と同等のイカ速度になる」と言われている。

3積みの効果量は軽量級で1.8%、軽量級で2.4%。これまた数値自体は良いものと言えないので、効果量による効率よりかは各自の使用感によるだろう。

これは個人的な考えだが、イカ速を積む理由として、対面やカバーの速度を上げるというのもあるが、復帰時間を早める、というのもあると思う。

これは茜ちゃんさん(@Kotonoha_yagura)が作成した復帰時間のグラフである。デスによる行動不能時間は8.5秒なので、17.2から引いて前線までの復帰時間はおおよそ8.7秒である。(当然ステージなどによる)

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段差などにより一概には言えないが、これにイカ速2.4%が乗るとすると、前線復帰時間は0.21秒ほど短縮される。これは、復活時間短縮ギアの3積みの効果量24F=0.4秒と比べても半分程度の効率があると言える。つまり、スーパージャンプをしない、2回に一回ほど復活短縮が発動するという仮定のもとではイカ速も復活短縮と同等の効果があると言える。

もちろん、イカ速には対面力の向上、ゾンビはジャンプと併用することが多い、期待値では同等だが一回あたりの効果量は大きい、画面上部のマークが×になってる時間が短くなるなど様々な要素があるので一概に比較することはできないが、こういう考え方もできるよとの紹介である。

 

続く...

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【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察②(メイン性能)

 

続き書いていきます。

数値や表はwikiのデータを参照しています。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

 

メイン性能

擬似確以外で特筆すべきもの(積んで主観的に強いもの)のみピックアップして書く。要望があれば追記していくので、持ち武器が書いてない!っていう人は末尾の質問箱に要望をくれれば書きます。

モデラー
塗りが強くなる。これは間接的にスペ増の効果があるということでもある。その効果量は以下のブログによると3積みで3.9%である。(問題があれば削除します)これはまだ紹介していないが、スペ増3積みの効果量2.8%と比べても効率が良い。実際は塗り被りなどでデータよりは数字は落ちるが、効率が良いことには変わりはない。
(追記:なので、スペ増をガン積みするよりは、多少メイン性能を併用した方が効率が良い)

プロモデラー系のメイン性能アップの効果・検証! 塗り効率が数字でわかる! | スプラトゥーン2 A帯からウデマエが上がらないイカのための攻略研究所

◆ZAP
塗りが強くなりとブレが減る。ブレに関しては、打ち続けた時の4発の命中率などを検証できれば定量化して議論できるが、検証の難しさから以降触れないこととする。塗りは上記ブログからデータを持ってくると、3積みで2.6%、10積みで7%増加する。乗りが同等くらいであることから、併用するのが最も効率がよく、どちらかしか積めないなら他の効果も考えてメイン性能のほうが良いと考える。

◆ジェット
地上打ちのブレが減り弾速がアップする。このゲームは(弾速)×(直進フレーム)で弾の直進距離が決まるため、弾速が上がるすなわち射程が伸びるということでもある。ブレも弾速も実戦では射程端での命中率に大きく関わるため、有用性は高い。具体的な数値に関してはどこかで見かけた記憶があるがパッと見つからなかったので見つけ次第追記する。

◆ラピ/ラピエリ
ジャンプ撃ちのブレ軽減と爆風範囲増加。前者は崖下から圧をかける時に壁に吸われる確率を下げたり、近距離戦でのジャンプ撃ちの確率を上げたり有用。後者は数値はまた追記するが、上昇率が低いのでこれ目当てでつけるものではない。

ダイナモ
要望があったので追記。効果はダメージ増加で最大で1.15倍まで上昇する。3積みで1.2%。よくみる16積みで6.9%。最小ダメージは40なので、これが確2になることはない。効率で言えば良くはないが、それでも積まれているのは、zapほどの射程帯(2.6本くらい)で縦振りが乱数1発なのが安定して倒せるようになったり、少し近い2.2本くらいの距離で横振りで倒せるようになったりと実戦での射程感とマッチしているからだろう。

追記:ライン2.8本前後での横振りのダメージが70を超えるのでカバー性能が上がるという意見があった。確かに確定数は変わらないが削り倒せる範囲が上がるので一理あると思って追記した。

追記:ダイナモは他のローラーよりもダメージが高いため、低い倍率でも絶対的な数値な上昇は大きい。対して、スプラローラーやヴァリアブルは3積みで3.8%も上昇し少量での効率が良い

◆スプスピ
射撃継続時間が伸びる。フルチャージ時の弾数が3積みで19→21になる。数値にすると、射撃時間が3積みで11%増える。これは副次的にメインクが11%分ついてくるとも言える。今まで読んでくれた方ならこれがどれだけの数値か分かるだろう。というわけでスプスピの3積みはほぼ必須である。

◆傘
3積みで6.5秒→6秒とおよそ8%復活時間が短縮される。数値で見ると大きいが割られる頻度や積みたいギアを考えると優先して積みたいかと言われると悩ましいところではある。

◆キャンプ
3積みで耐久値が700→729と4.1%ほど増える。この値はパージ前にスプボムを2発もらっても耐えることの出来る値である。よくある12積みでは807と15.3%ほど耐久が増える。これに関しては具体的な調整があるわけではなく、体感として実感できる値として12積まれているので、こういう場合は数値だけ見て語ることはできない。

 

リッターやスクイクはデータがパッと見つからなかったので見つかったら追記します。

zapのメイン性能はとりあえず10積んでる人もいるだろうが、こうして数値で見てみると意外と影響が大きいことが分かるだろう。

 

続く...

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【Splatoon2】効率からみるギアパワー考察①(メインク・サインク・インク回復)

 

効率厨なので周りで効率の悪いギアの付け方をしている人を見るとヤキモキしてしまうので、迷えるスプラプレイヤー達の参考になれば幸い。

数値や表はwikiのデータを参照しています。

検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

 

メインク

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グループ1(最大50%軽減)は、プライム・ノヴァ・H3・リッター・ダイナモ・キャンプ・ハイドラ種が該当。グループ2(最大45%軽減)はそれ以外。グループ3は現在は該当なし。エクスはグループ2なのに注意。

ご覧の通り、グループ1の効率が凄まじい。3積みでおよそ9%でグループ2の二倍以上の効率、6→9まではグループ2の0→3以上の効率なので積み得

他のギア紹介がまだなので、この数値がどれだけ凄いか伝わりにくいかもしれないが、効率が凄まじくいいのでインク効率の悪いプライムに0積みの人を見るとヤキモキする。インク効率のいいH3ですらキューバン後のインクの取り回しが変わるので3は積むべきだと考えている。(追記:アプデでインクナーフされたので必須レベルになった)

グループ2への3積みの4.3%は標準的な数値、インク回復よりは若干効率がいいが、インク回復はサブの回転率も上がるので一長一短。

(追記:若干と書いたが、1.26倍程度の結構な違いがあるかつ、瞬間的なインク消費にも対応できるため、サブをかなり使うかつ瞬間的なインク消費が少ない場合を除きメインクの方をおすすめする。例:パブロヒュー、スクスロベッチュー、黒zap等)(0.1or0.2程度のみ積むことを想定している)

 

使い分けとしては、メインを継続して撃つ時間の長いブキ(デュアル、クーゲル、傘など)はこちら。サブを交えた対面をするブキでサブを投げた後にインク切れが起きにくい程度の燃費があるブキ(.96ガロン、スシ、52など)はインク回復。

サインク

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◆グループ1(最大40%軽減)
ビーコン・スプリンクラー・トラップ

◆グループ2(最大35%軽減)
スプボム・キューバン・カーリング・トーピード・シールド

◆グループ3(最大30%軽減)
ポイズン・タンサン・ロボム・ポイセン

◆グループ4(最大20%軽減)
クイボ

計算式は省略するが、このギアはメインクと違いギアによるインク軽減率がグループごとの最大軽減率に比例する。従って、絶対積み得と言えるようなグループは存在しない。グループ1でも3積みの効率は3.9%と後述のインク回復と対して変わらないので、サブを回転よく使用したい場合は、サインクガン積みよりもインク回復と併用したほうが良い

(追記:標準的なグループ2は0.1で3.4%とインク回復と同じである。なのでサブだけ投げる場合を考えると、サインクとインク回復は同量が最も効率が良い。具体例で計算して貰えばわかるが、インクロック時間は全く関係ないので悪しからず。)

しかし、適当に積むと弱いサブは存在して、それはクイボである。ご覧のように最大軽減率が20%で他の一般的なサブの半分強程度の効率でしかない。
具体的な数値にすると、3積みでの軽減率は驚異の1.9%である。インク回復の効率と比較して貰えばわかるが、インク回復の6割弱程度の効率なので(3積みでの話)、3連投や2連投した後のメインの射撃回数を少しでも増やしたい場合を除き、インク回復を用いたほうが良い。詳しくは、以下のスムスさんのブログに丁寧に書いてあるので、気になる方は是非覗いてほしい。(問題があれば削除します)

smssmooth.hatenablog.com

インク回復

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イカ状態での3積みの効率は3.4%。よく見る6積みでは6.6%上昇する。これくらいの数値効率がギア全体の一般的な効率だと考えてもらって良い。こう見ると、メインクのグループ1への効率、8.9%がいかにオバケか、サインクのクイボへの効率1.9%が低いかわかるだろう。

このギアは、ヒト状態でのインク回復力も上昇する。そしてその効率は3積みで6.1%。これはメインクの効率を大きく超えるので、デボンやモズクなど潜伏できない場所で長射が打ち合う状況や、敵インクに囲まれてインクが切れた際に次の一発を素早く出したい、など限定的な状況で役立つかもしれない。

 

続く...

質問箱置いとくので要望などあれば

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